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ANIMAL CROSSING WILD WORLD:

(LOS TEXTOS KE NO SE VEAN SUBRAYENLOS CON EL CURSOR;SE VERAN)
 

VolverEMPEZAR UNA NUEVA VIDA  

Animal Crossing: Wild World es un entretenido juego basado en la simulación de vida. Tu objetivo será convivir en un pueblo virtual con cantidad de animales. Podrás comunicarte con ellos, comprar y vender objetos, trabajar, pescar, diseñar, decorar, jugar, visitar otros pueblos e incluso invitar a amigos para que visiten el tuyo.



Al empezar una partida nueva comienzas en el interior de un taxi. Lo primero que debes hacer es corregir o confirmar la fecha y la hora. Luego el taxista te hará una serie de preguntas. Dependiendo de las respuestas que des así será tu personaje.

También deberás elegir el nombre que quieres tener y el nombre que tendrá el pueblo donde vas a vivir. Responde rudamente para ser chico y delicadamente para ser chica. Recuerda que el aspecto final de tu personaje dependerá de esas respuestas. Cuando llegues a tu destino verás el resultado.


Una vez en el pueblo debes hablar con el personaje que hay dentro del ayuntamiento para que te explique cómo encontrar tu casa. Dirígete a ella, si subes al ático encontrarás una cama y un teléfono. Usa este último para configurar las diferentes opciones que tiene el juego.


VolverTRABAJAR PARA TOM NOOK  

Cuando estés instalado en tu casa, aparecerá Tom Nook. Te explicará que debes pagar tu casa, la deuda debes ir ingresándola en el ayuntamiento. No te preocupes porque no tendrás ningún plazo determinado para pagarla, claro que hasta que no lo hagas no podrás aumentar de tamaño tu casa.



Lo primero que tendrás que hacer es comenzar a trabajar. Consulta el mapa para saber donde se encuentra la tienda de Tom Nook (ya que la localización cambia en cada partida) y dirígete a ella. Habla con él y ponte el uniforme de trabajo. Después te mandará varios trabajos.

El primer encargo que debes hacer consiste en plantar unas semillas de flores y unas plantas. Puedes hacerlo en cualquier lugar, después regresa a hablar con él.


Para completar el segundo encargo, debes hablar y conocer a todos los personajes del pueblo, incluido el alcalde que se encuentra en la puerta del ayuntamiento.



En el tercer encargo debes llevarle un paquete a un personaje determinado. Tom te dará el paquete y te dirá a quien debes entregarlo. Búscalo por el pueblo para poder dárselo.
VolverPASO DEL TIEMPO  

En Animal Crossing: Wild World, el tiempo no se detiene por nadie, y las horas, los días y las estaciones trascurren en tiempo real.



Como en la vida misma, las horas y las estaciones determinan el clima y el comportamiento de muchos de los elementos que te rodean. Además la mayoría de los eventos importantes sólo ocurren a ciertas horas del día, o bien durante ciertos días al año.

Durante las noches, por ejemplo, los negocios cierran sus puertas y la mayoría de tus vecinos se van a dormir.

VolverLUGARES DE INTERÉS: TIENDA DE TOM NOOK  

En la tienda de Tom Nook es donde podrás vender todos los objetos que encuentres y no necesites. También podrás comprar tus herramientas de trabajo básicas, como la caña, la pala, etc.



Vende la fruta de los árboles y las conchas de la playa para conseguir dinero rápidamente.


Según avances en el juego Tom irá ampliando su tienda. Así que podrás ver hasta cuatro tiendas distintas. La primera tienda es bastante pequeña y tiene pocos objetos que comprar
Según vayas avanzando en el juego verás como va aumentando.


Con la última remodelación de la tienda, comprobarás que no sólo es más amplia, sino que además, contará con una planta superior. Arriba te atenderán los pequeños ayudantes de Tom Nook. En la planta inferior tendrás acceso a una peluquería. Allí dentro contesta a las preguntas de la estilista para moldear el pelo a tu gusto personal. Podrás volver aquí siempre que quieras para volver a cambiar tu peinado.

VolverLUGARES DE INTERÉS: AYUNTAMIENTO  

En el Ayuntamiento puedes realizar varias acciones.
Al entrar verás que hay dos mostradores. En el de la derecha es donde puedes pagar la deuda de tu casa y meter dinero en tu cuenta del banco. También podrás mandar las cartas por correo y almacenar las que hayas recibido.



En el mostrador de la izquierda tienes más opciones como donar dinero a un pueblo pobre o cambiar la música de la ciudad.
También hay un recipiente de reciclaje, deja lo que no te interese en él para que se lo lleven o revisa su contenido por si hay algo que pueda interesarte.


Delante del ayuntamiento tienes el tablón de anuncios. Cada vez que haya algún acontecimiento importante en el pueblo quedará reflejado en él. Además tu también podrás escribir los mensajes que quieras para que los lea el resto de habitantes.
VolverLUGARES DE INTERÉS: PORTÓN  

El portón es tu medio de comunicación con el mundo exterior. Habla con el personaje de la derecha (Vigilio) para que te abra la puerta.



Puedes abrirla para salir a visitar otra ciudad o para que alguien venga de visita a tu pueblo. Tienes dos modos de conexión, comunicación DS a DS y a través de Wi- fi. Para esta segunda necesitas tener el código de amigo de alguien y que él tenga también el tuyo.

También podrás enterarte de lo que pasa por el pueblo y recoger algunos objetos perdidos si hablas con el personaje de la izquierda.

VolverLUGARES DE INTERÉS: TIENDA DE DISEÑOS  

En el pueblo también encontrarás a dos hermanas que llevan la tienda de diseños. Siempre la encontrarás junto a la tienda de Tom Nook.



Aquí podrás comprar todo tipo de diseños para estar a la moda. También encontrarás accesorios como gafas y sombreros que puedes adquirir a un módico precio.

También podrás hacer tus propios diseños. Elige una paleta de colores y crea tu diseño.


Después podrás usarlo en tu camiseta o ponerte un divertido gorro.

VolverLUGARES DE INTERÉS: MUSEO  

En el museo podrás visitar la sala de fósiles, la de insectos y el acuario. Tanto los fósiles como los insectos y peces los podrás encontrar durante el juego. Tu objetivo será conseguir completar cada una de estas salas.



En el lado izquierdo podrás visitar también la sala de cuadros. Los podrás comprar o recibirlos como regalo. Aunque puedes quedártelos en tu casa siempre te agradecerán en el pueblo que los dones desinteresadamente al museo.


En el lado izquierdo también puedes encontrar el bar. Escucha allí una melodía mientras te tomas un café.
Si entras al bar un sábado entre las 7´30 de la tarde hasta las 12 de la noche podrás encontrar a Totakeke. Podrás pedirle diferentes canciones y no sólo las escucharás en directo sino que además te entregará la canción para que puedas escucharla en tu casa con cualquier reproductor que hayas conseguido.


Por último, dentro del museo, podrás subir al observatorio y usar un potente telescopio para ver las estrellas. Además podrás descubrir constelaciones. Traza líneas de una estrella a otra y después ponle el nombre que quieras.

VolverHERRAMIENTAS  
Caña

La caña sirve para pescar animales acuáticos, ya sean de río o de mar. Lanza el anzuelo al agua, de forma que caiga enfrente del animal que desees capturar. Cuando despiertes su atención espera a que pique, cosa que notarás porque el anzuelo se hunde y suena un chapoteo. En ese momento tira de la caña y así podrás pescarlo

Caña de Oro
La consigues al pescar todos los peces. Con ella te será más fácil pescar.
Hacha

Usa el hacha contra ellos y luego utiliza la pala para eliminar el tocón. Lamentablemente el uso del hacha es limitado y se romperá tras usarlo varias veces.

Hacha de Oro
El hacha de oro no se romperá nunca. Para conseguirla debes intercambiar una Vieira con Pascal.
Pala

Con la pala podrás enterrar frutas para hacer que crezcan árboles que den frutos del mismo tipo del que has plantado. Además podrás desenterrar objetos ocultos, tales como fósiles y giróides.

Pala de Oro

La consigues si entierras una pala normal y la dejas así un día completo. Con la pala de oro podrás plantar bolsas de bayas y conseguir árboles que den dinero.

Red

La red sirve para atrapar arañas e insectos de todo tipo. Cuando encuentres una presa que quieras capturar acércate a ella con cautela y usa la red para intentar atraparla. Procura hacerlo a la primera, ya que muchos bichos desaparecen al intentar atraparles.

Red de Oro
La consigues al cazar todos los insectos. Con ella te será más fácil cazar ya que es más grande.
Regadera

La regadera sirve para regar flores y brotes de árbol. Puesto que las plantas necesitan constantes cuidados, usa tu regadera todos los días para que luzcan lustrosas y crezcan bien.

Regadera de Oro
Con ella podrás revivir flores marchitas. La consigues si logras mantener los alrededores de tu casa en perfecto estado durante 16 días.
Tirachinas

El tirachinas sirve para derribar cualquier tipo de objeto volador. Aunque lo que más abundan son los regalos atados a globos, también puedes usarlo para derribar platillos volantes y pájaros. Ten cuidado donde derribas al objeto, ya que para cogerlo debes calcular que caiga en suelo firme, no en el agua.

Tirachinas de Oro
Lo consigues al acertar 15 globos. Con él disparas 3 piedras en vez de una.
VolverHACIENDO AMIGOS  

Para ganar amistades lo primero que debes hacer es presentarte a todos los vecinos de tu ciudad, tanto a los iniciales como a los nuevos que se vayan mudando a ella.



Una vez te hayas presentado debes seguir cultivando la amistad de tus vecinos hablando con ellos siempre que puedas. En especial cuando veas sobre ellos un signo de admiración, eso significa que tienen especial interés en charlar contigo.


Es muy importante llevarte bien con tus vecinos y no ofenderles, así que se educado y cuida tus palabras. Conseguirás hecerles más felices y recibirás regalos a cambio.

Muchas veces te harán interesantes ofertas. Compra algo para aumentar tu colección de objetos y de paso fomentar la amistad con el vendedor. Otra cosa que puedes hacer es escuchar la conversación entre dos de tus vecinos. Así podrás saber sus gustos y cómo se llevan entre ellos.



Conocer los gustos de tus vecinos es importante para tener mayor afinidad con ellos. En ocasiones tus vecinos te enseñarán cartas que han recibido, y es que en Animal Crossing el correo es muy importante. Todos son muy aficionados a mandar y recibir correspondencia.

VolverVISITANTES ESPECIALES  
Personaje
Cuándo aparece
Requisitos
Función
Alcatifa
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Desde las 6 a.m. hasta 12 p.m. Te vende alfombras y tapices raros. Te da el Sillón de Masaje si le das el Turbante que te entrega Da Morsi.
Blanca
Aleatoriamente. Para que aparezca  tienes que haber activado la opción "gato misterioso", a través del teléfono que hay en tu casa. Debes haberte conectado a través de Wi-fi con otra consola, por lo menos una vez.

Si la encuentras te pedirá que le dibujes una cara. Si aceptas podrás dibujar lo que quieras. Blanca usará tu diseño como cara.

Carturo
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Entre las 9 a.m. y las 5 p.m. Puedes acertarle con el tirachinas pero no conseguirás nada especial.
Copito
Desde el 25 de diciembre hasta mediados de febrero puedes encontrar dos bolas de nieve por el suelo. Todo el día. Si empujas las dos bolas con cuidado de no romperlas con algún obstáculo, puedes ir haciendo que crezcan.

Una vez que tengas una bola de nieve lo más grande posible, empuja la otra pero no llegues a hacerla del todo grande. Júntala con la primera para que aparezca Copito. Si lo haces correctamente te dará regalos.

Cornimer
Aparece durante la segunda semana del mes de Octubre, delante del atuntamiento. Todo el día. Busca bellotas bajo los árboles que no dan frutos sólo durante esta semana. Te pedirá que le lleves bellotas. Coge tantas como puedas y llévaselas para recibir a cambio un tipo especial de mobiliario: la línea hongo. Cuidado con las podridas, porque a Córnimer no le gustan nada de nada. Cuantas más bellotas entregues más regalos recibirás.
Da Morsi
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Desde las 6 a.m. hasta 12 a.m. Si le das algo de comer te da regalos. Si le entregas un nabo rojo que hayas tenido plantado en buenas condiciones te dará un Turbante
Doctor Sito
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Desde las 6 a.m. hasta 12 a.m.

Hablando con él podrás conseguir iconos que simulan emociones (en el apartado para chatear dentro del menú). Encuéntralo en días diferentes para aprender emociones distintas.

Graciela
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Llega a las 6 a.m. y espera 24 horas. Esta simpática jirafa llega al pueblo en su coche. Si la ves habla con ella para recibir un bonito regalo.
Gulliver
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Entre las 6 a.m. y las 12 p.m. Dispárale con el tirachinas para conseguir regalos especiales.
Juana
Todos los Sábados. Desde las 6 a.m. hasta 12 p.m. Te vende nabos rojos y blancos.
Katrina
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Llega a las 6 a.m. y espera 24 horas. Por 100 bayas te dará información sobre tu futuro.
Ladino
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Llega a las 6 a.m. y espera 24 horas. Puedes comprar objetos raros.
Pascal
Un día a la semana, aleatoriamente, de lunes a viernes. Desde las 6 a.m. hasta 12 a.m. Búscalo cerca de la playa para conseguir algún regalo. Te dará el hacha de Oro (o una foto suya) si tu le entregas una Vieira que, a su vez, te da el Alcalde.
Rese T
Cada vez que entres en el juego sin haber grabado la partida antes de salir. Cualquier hora. Aprender que debes grabar la partida antes de salir del juego.
Sisebuto
Todos los Sábados. De 6 a.m. a 6 p.m. Enfrente de tu casa. Te hará un seguro contra accidentes y más adelante uno para robos.
Tortimer (Alcalde)
Siempre que hay un evento importante, a la entrada del Ayuntamiento. Durante el día. Te dará diferentes regalos dependiendo del evento. Si le entregas el Sillón de masaje te dará a cambio la Vieira para Pascal.
Totakeke
Todos los Sábados. Desde las 7:30 p.m hasta las 12 a.m. Escuchar y conseguir las canciones que le pidas
VolverEVENTOS ESPECIALES  
El Día Lalalá
   Se celebra el segundo sábado de cada mes impar.
Durante dicho día tus vecinos no podrán parar de cantar, así que habla con ellos para escuchar la canción que han preparado para este día tan señalado. Cuando oigas una canción que te guste mucho contrata a su autor para sustituir la melodía que tengas en ese momento en tu ciudad por la de este artístico vecino.
El Mercadillo
   Se celebra el primer sábado de cada mes, a excepción de Enero y Agosto.
En este día podrás vender cualquier objeto que tengas en tu casa a un precio superior al que lograrías si se lo vendieras a Tom Nook. Simplemente espera a que llegue un comprador y negocia con él el precio del artículo por el que esté interesado. Vende sólo aquellos artículos de los que te quieras desprender y quédate con tus preferidos. Cuando quieras dar por finalizado un intercambio comercial dirígete a la salida de tu casa. Cuando tú hagas de comprador, la mecánica será exactamente la misma. Elige el artículo que desees adquirir, regatea con el vendedor y cómpralo si lo encuentras razonable.
El Torneo de Pesca
   Se celebra entre las 12:00 y las 18:00 h. durante el tercer domingo de Enero, Marzo, Mayo, Noviembre o Diciembre, y el cuarto domingo de Febrero, Abril y Octubre.
Usa la caña de pescar para atrapar peces e intenta que sean de buen tamaño, ya que el ganador del torneo será aquel que haya capturado la pieza más grande. Cuando pesques un buen ejemplar llévaselo a Tórtimer, el alcalde del pueblo que encontrarás frente al ayuntamiento, para que lo mida. Tórtimer lo comparará con los otros peces que han traído los distintos competidores y te obsequiará con un regalo si logras alcanzar el récord. Una vez lleguen las 18:00 h el torneo finalizará. Al día siguiente y sólo si has resultado ganador recibirás una carta del alcalde en la que te notificará tu victoria y te obsequiará con el trofeo de pesca.
La Caza de Bichos
   Se celebra entre las 12:00 y las 18:00 h. durante el tercer domingo de Junio, Julio, Agosto y Septiembre.
Usa la red para atrapar bichos e intenta que sean de buen tamaño, ya que el ganador del torneo será aquel que haya capturado la pieza más grande. Cuando caces un buen ejemplar llévaselo a Tórtimer, el alcalde del pueblo que encontrarás frente al ayuntamiento, para que lo mida. Tórtimer lo comparará con los otros bichos que han traído los distintos competidores y te obsequiará con un regalo si logras alcanzar el récord. Una vez lleguen las 18:00 h el torneo finalizará. Al día siguiente y sólo si has resultado ganador recibirás una carta del alcalde en la que te notificará tu victoria y te obsequiará con el trofeo de caza.
Las Noches con Chispa
   Sólo se celebran durante la segunda semana del mes de Febrero.
Durante dicha semana tus vecinos adornarán sus casas con bombillas de colores. Fíjate en todas y luego ve a hablar con Tórtimer, el alcalde del pueblo que encontrarás frente al ayuntamiento. Vota por el vecino que consideres que tiene la casa mejor adornada y repite la votación el resto de días que dure el evento. Cuando finalmente llegue el último día se declarará un ganador dependiendo de las votaciones que hay recibido el alcalde.
El Festival de las Flores
    Sólo se celebra durante la segunda semana del mes de Abril.
Para tener opciones de ganar este festival tienes que tener un buen número de flores rodeando tu casa. Un buen jardín necesita de flores variadas, así que si no encuentras especies nuevas en tu pueblo prueba a comprar semillas de tipos nuevos en la tienda de Tom Nook. Cuanto más cantidad y variedad de flores tengas en tu jardín, más posibilidades tendrás de ganar el festival. Haz buen uso de la regadera para mantener tus flores en perfecto estado y cuida de que no crezcan malas hierbas a su alrededor. Una vez el festival termine espera que pase un día, y si has resultado ganador recibirás una carta del alcalde en la que te notificará tu victoria y te obsequiará con el trofeo de jardín.
El día de los Fuegos Artificiales
   Se celebra todos los sábados del mes de Agosto entre las 19:00 y las 00:00 h.
Ve a hablar con Tórtimer, el alcalde del pueblo que encontrarás frente al ayuntamiento, para que te de bengalas y candelas romanas con los que participar en la fiesta. Cuando se te acaben vuelve a hablar con Tórtimer para que te de más. Fíjate en la pantalla superior de tu Nintendo DS y disfruta del espectáculo de fuegos artificiales, el cual durará hasta medianoche.
La Fiesta de la Bellota
   Se celebra durante la segunda semana del mes de Octubre.
Ve al ayuntamiento y en lugar de ver allí a Tórtimer, te encontrarás con Córnimer. Te pedirá que le lleves bellotas, las cuales podrás encontrar bajo los árboles que no dan frutos y sólo durante esta semana. Eso sí, cuidado con las bellotas podridas, porque a Córnimer no le gustan nada de nada. Coge tantas bellotas como puedas y llévaselas a Córnimer para recibir a cambio un tipo especial de mobiliario: la línea hongo. Evidentemente cuantas más bellotas entregues más regalos recibirás.
Año Nuevo
   La cuenta atrás para el año nuevo transcurre durante el último día del año, es decir el 31 de Diciembre.
Dirígete al ayuntamiento para ver un marcador con el tiempo que queda para fin de año y luego ve a hablar con Tórtimer, el alcalde del pueblo. Charla con él para que te de un cañón de confeti con el que recibir al año nuevo como se merece. Pasadas las 12 de la noche vuelve a hablar con Tórtimer para recibir su felicitación de año nuevo. Fíjate en la pantalla superior de tu Nintendo DS y disfruta del espectáculo de fuegos artificiales, el cual durará toda la noche.
VolverMULTIJUGADOR y WI-FI  

Una de las grandes posibilidades de Animal Crossing es la conexión Wifi y la comunicación inalámbrica de Nintendo DS. Esto te permitirá disfrutar mucho más del modo multijugador. Este modo está presente de varias maneras. Para empezar, en un pueblo ya creado, puedes hacer que un nuevo residente se instale en él. El nuevo residente comenzará el juego de la misma manera que el primero, sólo que no tendrá su propia casa y tendrá que compartirla. Puedes crear hasta 4 residentes por pueblo.



Otro modo multijugador consiste en el Contact Mode. Para poder usarlo debes comprar en la tienda una carta en botella. Después debes escribir un mensaje en la carta que hay dentro de ella. Puedes escribir lo que más te apetezca.

Ahora dirígete a la playa y lanza al mar la botella con el mensaje escrito. Después sal del juego y entra en el Contact Mode del menú principal. Al entrar en este modo de juego (después de una pequeña presentación) te dirán que puedes cerrar la consola. Ciérrala y espera que otro jugador de Animal Crossing pase cerca de ti, si esto sucede recibirás su mensaje en la botella y él recibirá el tuyo.



Si al abrir la consola no se ha producido ningún intercambio te lo comunicarán al momento y podrás volver a intentarlo si te quieres. Sin embargo si has coincidido con otro jugador de Animal Crossing te informarán de ello y podrás recoger el mensaje al entrar de nuevo en tu partida. Para leer el mensaje busca en la playa hasta encontrar la botella.


VolverPERSONALIZA TU VIDA  

En Animal Crossing podrás crear un mundo a tu gusto. Tu casa, aparte de decorarla como más te guste, podrás ampliarla hasta 6 veces.

Primera casa
19800 bayas
Una pequeña habitación
Segunda casa 120000 bayas Habitación mediana
Tercera casa 298000 bayas Habitación grande
Cuarta casa 598000 bayas Segundo piso
Quinta casa 728000 bayas Habitación extra en el lado izquierdo
Sexta casa 848000 bayas Habitación extra en el lado derecho
Séptima casa 948000 bayas Habitación extra al fondo

VolverOBJETOS  

Animal Crossing contiene cientos de objetos diferentes. En la tienda de Tom Nook irán apareciendo diariamente objetos distintos y por supuesto, podrás comprar las herramientas básica de trabajo. Siempre podrás comprar plantas, alfombras, una medicina, la botella con un mensaje dentro...el resto de objetos como sillas, mesas, camas, armarios, etc... irán cambiando.
 

Accesorios 130 piezas
Alfombras 63 piezas
Cartas 63 piezas
Cuadros 20 piezas
Fósiles 52 piezas
Giroides 127 piezas
Herramientas de trabajo 6 + 6 de oro
Insectos 56 piezas
Muebles 562 piezas
Papel de pared 63 piezas
Peces 56 piezas
Sombrillas 32 piezas
Trajes 256 piezas
VolverOPCIONES (Teléfono)  

Puedes elegir qué tipo de sonido quieres o el idioma que quieres que hablen tus vecinos.


También puedes configurar opciones para el modo Wi-fi. Podrás recibir la visita de una gata misteriosa o descargar correo y mensajes procedentes de la conexión Wi-fi de Nintendo.

VolverPREGUNTAS HABITUALES  

1-¿Cómo puedo conseguir objetos como el tirachinas que no me aparece en la tienda?


Los objetos básicos aparecen siempre en la tienda, pero no todos estarán disponibles desde el principio. Vuelve otro día y compra antes otros objetos para que Tom Nook vaya renovando la mercancia.


2- He visto que las herramientas básicas pueden ser de oro, ¿cómo las consigo?

Herramientas

3- ¿El juego tiene fin?

Puedes conseguir pagar la casa más grande y tener el museo completo, haber cogido todos los objetos pero el juego siempre seguirá avanzando. Nunca terminará, si te cansas de tu ciudad, puedes mudarte a una nueva o crear otros personajes pero el juego no tiene fin.



4- ¿Porqué me aparece a veces el topo cuando empiezo una partida?

Si te aparece es porque saliste del juego sin grabar la partida.


Tirachinas dorado:
Para conseguir el tirachinas dorado hay que disparar 15 veces en el tirachinas dorado del cielo.

La pala dorada:
Esta pala es especialmente util, ya que la puedes usar para enterrar dinero y hacer que florezcan arboles de dinero. Cuanto mas dinero entierres, mas posibilidades habra de que el arbol dé frutos. Para conseguir esta pala, entierra una pala normal en el suelo y dejala alli durante un dia entero. Despues desentierrala (con otra pala).

La regadera dorada:
Si consigues mantener el entorno en buenas condiciones (riega las plantas, arranca los hierbajos) durante dieciseis dias seguidos, un personaje te regalara la regadera dorada.

El hacha dorada:
Si te encuentras con el filosofo en la playa (aparece entre las 6 y las 12 de la mañana, de lunes a viernes aleatoriamente), te pedira una concha especial a cambio del hacha dorada. Si tienes el item, podras realizar el intercambio. El hacha dorada no se rompe al usarla.

La caña dorada:
Si capturas todos los tipos de peces que hay en el juego, Tortimer te regalara la caña dorada, que hace que pescar sea mucho mas facil.

La red dorada:
Consigue atrapar todos los bichos del juego y Tortimer te premiara con la red dorada, que es el doble de grande que la normal.

El muñeco de nieve:
La nieve aparece desde el 25 de diciembre hasta mediados de febrero. Cuando hay nieve en el suelo, puedes hacer un muñeco de nieve viviente. Para conseguirlo, localiza las dos bolas de nieve del pueblo y ruedalas en la nieve hasta que tengan el tamaño correcto para crear un muñeco de nieve bien proporcionado (si ruedas las bolas en un terreno sin nieve, se encogeran). Para la primera bola de nieve, crea la mas grande posible, ruedala tanto como puedas. La segunda(para la cabeza) es mas dificil. Tiene que ser bastante mas pequeña que la primera. Si tu muñeco de nieve tiene una proporcion extraña, no te recompensara con un regalo. Cuando completas el muñeco de nieve, cobrara vida y puede darte un regalo de la extraña serie de muebles "Muñeco de nieve". Estos items valen un monton de bayas, asi que construye muñecos de nieve tan a menudo como te sea posible. Todos los items de estaserie valen 8.888 bayas en la tienda de Tom Nook. 

El gatito perdido:
Para encontrarte con el gatito perdido y ayudarle a reunirse con su mama, debes visitar otro pueblo mediante el wireless local. Una mama gato ha perdido a su hijo. Si te encuentras con el hijo perdido o su mama en tu ciudad, tienes que intentar ayudarles a reunirse. Si lo consigues, obtendras un premio. Puedes conseguir los siguientes:

TV MANZANA:
400 bayas

CUADRO DE LOS DOS GATOS:
Sin precio

MESA NENUFAR:
400 bayas

TELEFONO ENCANTADOR:
2600 bayas

EQUIPO DE MUSICA:
1050 bayas

PAPA OSO:
550 bayas

PAPA PANDA:
120 bayas

RETRATO:
50 bayas


El coco:
Aveces podras encontrar en la playa un coco procedente de una isla tropical. Cogelo y entierralo en el suelo de la playa para que aparezca una palmera cocotera. Luego podras vender los frutos a Tom Nook por un buen precio

La picadura de las abejas:
Ya sabes que al agitar los arboles puedes conseguir items interesantes. El problema es que, aveces, puedes dar con un nido de abejas, que intentaran picarte por molestarlas. Si quieres evitarlo tienes que correr a tope hasta una casa y refugiarte alli. Si finalmente te pican, tu cara tendra un aspecto horrible, por lo que muchos vecinos upeden asustarse. Para curarte, compra la medicina de Tom Nook o salva la partida y cargala.

Diseños:
De forma aleatoria, entre las 6 y las 12 de la mañana y de lunes a viernes, puedes encontrarte con una morsa pintora. Tiene hambre, asi que, si la alimentas, te regalara uno de los diseños especiales que hace, los cuales pueden servirte para decorar lo que quieras. En funcion de lo que le des, te obsequiara con unos diseños u otros.

Gulliver:
Gulliver es un extraño extraterrestre que pasa a veces con su OVNI po rla ciudad. Suele hacer ruidos raros que lo delatan. Si lo ves, derribalo con el tirachinas. Te contara que esta buscando las piezas de su OVNI extraviadas y te encomendara encontrarlas. Las pizas estaran enterradas en el suelo. Si las encuentras te dara algun item extraño, que luego podras vender por muchas bayas.
 
ARCO DEL TRIUNFO:
2300 bayas

CHOCOLATE:
650 bayas

BRUJULA:
320 bayas

PARTE DE MANIQUI:
1300 bayas

MATRIUSHKA:
980 bayas

MERLION:
2300 bayas

ESTATUA DE LA SIRENA:
1900 bayas

ESTATUA MOAI:
1900 bayas

BOCA DE LA VERDAD:
1900 bayas

PAGODA:
1280 bayas

ARMADURA:
1850 bayas

TORRE DE PISA:
2300 bayas

MASCARA TRIBAL:
1100 bayas

Regalos fáciles:
Empieza a mandar cartas a tus vecinos, puedes incluir algún objeto barato como fruta, flores...  Al dia siguiente tu vecino te contestará con otro regalo, si tienes suerte podrá ser algo bueno.

Roca Mágica:
Usa el Hacha para golpear todas las piedras del pueblo, una de ellas soltará dinero cada vez que la golpees, esto puedes hacerlo una vez al dia.

Arboles supervivientes:
Para evitar que tus frutos se marchiten en invierno, Corta un arbol con el hacha, cava un agujero en su lugar y planta tu fruto para que vuelva a crecer.

Ganar dinero facil:
Cultiva en tu pueblo frutas provenientes de otros y vendeselos a Tom Nook. Te dara mucha mas pasta que por las frutas nativas.

Recoge conchas de la playa y vendelas. A menudo encontraras alguna rareza por la que te daran un buen pico.

Si encuentras algun fosil, muestraselo antes a Socrates para que lo identifique. Despues bendeselo a Tom Nook y te dara buenas ballas.

Planta bayas con la pala dorada. Riegalas con mucha regularidad y de ellas nacera un arbol que te proporcionara mas bayas aun.

Te recordamos que para conseguir la pala dorada has de enterrar una pala, esperar un par de dias y desenterrarla (con otra pala, oviamente).

Si metes el dinero en el banco (10.000 por ejemplo), guardas, sales de la DS y te metes en configuración, adelantas la fecha hasta el 2099 vas al animal crossing y tendras un monton de intereses!
El problema son los hierbajos...

Peinados para chicas:
Cuando la peluquera te pregunta cuánto quieres que tu estilo destaque, te da a elegir entre "todos los días" y "en las noches locas".
Si le das a "¡en las noches locas!" te preguntará si eres la reina de las fiestas y te da a elegir entre "Pues claro" y "Pues, la verdad ...". Si le das a "pues claro" te preguntará que si tu corte de pelo fuese una canción que ritmo tendría, y te dará a elegir entre "balada de rock" y "rock cañero". Si le das a "rock cañero", tu peinado será una Coleta y si le das a "balada de rock" tu peinado será una Melena larga. Si cuando te pregunta si eres la reina de las fiestas dices "pues, las verdad ..., " te dirá que le cuentes tu rutina de cuidados de belleza y te dará a elegir entre "mejor no" y "me da corte". Si eliges "mejor no", tu peinado serán dos coletas, y si le das a "me da corte", tu peinado serán tres coletas, igual al peinado con el que empiezas en el juego.

Si en la primera pregunta eliges "Todos los días", te preguntará que si te gusta el sol, y te dará a elegir entre "me da calorcito..." y "me hace sudar". Si eliges "me da calorcito" te preguntará que si viene alguien conocido mientras tu te peinas que harías, y te dará a elegir entre "sonreir y saludar" y "pasar de todo". Si eliges "sonreir y saludar" tu peinado será una Melena triengular, y si le das a "pasar de todo", tu peinado será una Melena corta y rizada. Si cuando te pregunta que si te gusta el sol eliges " me hace sudar", te preguntará si te gusta tu ropa y te dará a elegir entre " si, mucho" y "no, nada". Si eliges "si, mucho" tu peinado será un moño, y si eliges "no, nada" tu peinado será una melena corta y lisa.

Peinados para chicos:
Cuando la peluquera te pregunta cuánto quieres que tu estilo destaque, te da a elegir entre "todos los días" y "en las noches locas".
Si le das a "¡en las noches locas!" te preguntará si eres el rey de las fiestas y te da a elegir entre "Pues claro" y "Pues, la verdad ...". Si le das a "pues claro" te preguntará que si tu corte de pelo fuese una canción que ritmo tendría, y te dará a elegir entre "balada de rock" y "rock cañero". Si le das a "rock cañero", tu peinado será una raya en medio y si le das a "balada de rock" irás repeinado. Si cuando te pregunta si eres el rey de las fiestas dices "pues, la verdad ..., " te dirá que le cuentes tu rutina de cuidados de belleza y te dará a elegir entre "mejor no" y "me da corte". Si eliges "mejor no", tu peinado será una punta de flequillo, y si le das a "me da corte", tu peinado serán unos pinchos "punkis" que pegan con colores llamativos..



VIVA PIÑATA:



 

Contraseñas para el nombre del jardín

Introduce el nombre para obtener los siguientes extras:

Contraseña: Efecto

  • chewnicorn: 5 accesorios extra en la tienda de animales
  • Bullseye: Desbloquea nuevos ítems para tus piñatas
  • goobaa: Desbloquea nuevos ítems para tus piñatas
  • Kittyfloss: Equipamiento YMCA

Evoluciones

  • Candary: Dale de comer a una Sparrowmint una flor de boton de oro.
  • Zumbug: Dale de comer a una Horstachio una zarzamora y una flor de margarita.
  • Reddhott: Dirige a una Taffly, hacia una antorcha cuando se este quemando mojala con la regadera
  • Salamango: Dale de comer a una Newtgat un chile
  • Lackatoad: Dale de comer a una Lickatoad una balla de belladona y dale un golpe con la pala
  • Twingersnap: Enamora dos Syrupent, espera a que el huevo empiese a dar saltos altos y golpealo con la pala
  • Fourheads: Enamora dos Twingersnap, espera a que el huevo empiese a dar saltos altos y golpealo con la pala
  • Juicygoose: Dale de comer a una Quackberry una Grosella
  • Flutterscotch: La Flutterscotch tiene varias evoluciones aqui les dejo sus evoluciones.
  1. Flutterscotch Roja – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Amapola.
  2. Flutterscotch Verde – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Berro.
  3. Flutterscotch Azul – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Campanilla.
  4. Flutterscotch Rosa – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Loto.
  5. Flutterscotch Negra – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Tulipan.
  6. Flutterscotch Cafe – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Junco.
  7. Flutterscotch Amarilla – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de noton de oro.
  8. Flutterscotch Naranja – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Ave del paraiso.
  9. Flutterscotch Morada – Dale de comer a una Flutterscotch una Flor de Cardo.

¿Como conseguir una Pigxie?

Cuando hayas obtenido el premio de enamorador de una Swanana y de una Rashberry, ve con el constructor y pidele que te construya una ‘casa misteriosa’, en ese momento dale de comer un dulce de enamoramiento a la Rashberry y a la Swanana.

Despues de que se termine la construccion enamoralos y espera a que llegue el huevo de ahi nacera la Pigxie.

Nota: Tanto la Swanana como la Rashberry se pelean con la Pigxie.

¿Como conseguir una Chewnicorn?

Se dice que la Chewnicorno solo puede ser visto por doncellas puras pero no es cierto, unicamente haste Maestro Enamorador de las Horstachio.

¿Como conseguir una Dragonache?

Construye una Mina, has que los excavarcios trabajen en ella y espera unos 5 dias y saldra un huevo, has que una Cuckles (Gallina) lo empolle y nacera la Dragonache.

Tip 1: La Dragonache tiene variantes, si la pones en Hierba nacera una Dragonache Verde, si la pones en Hierba alta nacera una Dragonache de color verde de un tono mas fuerte, si la pones en Agua nacera una Dragonache Azul, si la pones en tierra seca nacera una Dragonache Amarilla y si la pones en Tierra Nacera una Dragonache Cafe.

Tip 2: Para hacer que la Dragonache cresca unicamente dale de comer lo Siguiente:

  1. Botella de Leche
  2. Flor de cabeza de dragon
  3. Reddhott
  4. Salamango
  5. Dragunfly

Tip 3: Se dice que la Dragonache nunca pierde las peleas pero es mentira, si pierde pero muy rara vez y el unico premio que te da es un dulce de la Alegria.

Wildcards

Las Wildcards son piñatas muy raras que tienen algunas diferencias a otras, la unica forma de obtenerlas es teniendo mucha suerte por que hay una posibilidad de 1 en 1,000,000. las piñatas wildcards llegan a tienden a multiplicar su valor normal por ‘10′.

Objetos tuneables:
Platano -> Banana Split
Manzana -> Manzana caramelizada
Zarzamora -> Mermelada zarzamora
Maiz -> Pan
Pan -> Sandwich
Zanahoria -> Pastel de zanahoria
Gema -> Gema arcoiris
Grosella -> Postre de grosella
Miel -> Medicina
Cacahuete -> Crema de cacahuete
Calabaza -> Calabaza iluminada
Leche -> Queso
Hongo -> Seta

Variantes de las Piñatas

Nota: Las variantes unicamente cambian el color de las piñatas y aumentan 4 petalos en experiencia pero en algunos casos como la Eaglair y la Galagoogoo, reduce su precio a $100 monedas de chocolate

Arocknid:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 naranja-Lampara de calabaza.
Variante 3 rosa.-Flor de loto.

Badgesicle:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 fucsia.-Miel y flor de loto.
Variante 3 rojo.-Manzana.

Berkbark:
Variante 1 verde.-Flor de hiedra venenosa.
Variante 2 verde con amarillo.-Banana split.
Variante 3 verde rosa con purpura.-Bote de medicina.

Bonboon:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 blanco:Orquidea.
Variante 3 amarillo con verde.-Semilla de berro y semilla de ave del paraiso.

Bonnycomb:
Variante 1 verde.-Semilla de grosellero.
Variante 2 naranja.-Calabaza.
Variante 3 rosa.-Flor de loto.

Buzzenge:
Variante 1 azul:Semilla de campanilla.
Variante 2 rosa.-Bote de medicina.
Variante 3 amarillo.-Semilla de boton de oro.

Buzzlegum:
Variante 1 naranja.-Flor de planta carnivora de piñatas.
Variante 2 rosa.-Bote de medicina.
Variante 3 purpura con blanco.-Semilla de gema.

Candary:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 verde.-Batido helado de grosella.
Variante 3 rosa.-Semilla de loto.

Chewnicorn:
Variante 1 azul.-Flor de loto y flor de campanilla.
Variante 2 rosa.-Semilla de loto.
Variante 3 amarillo.-Maiz

Chippopotamus:
Variante 1 rosa:Bote de medicina y mermelada.
Variante 2 rosa con purpura.-Semilla de loto y flor de ave del paraiso.
Variante 3 amarillo con verde.-Flor de berro y hongo.

Cinnamonkey:
Variante 1 rosa.-Flor de loto.
Variante 2 purpura.-Semilla de zarzamora.
Variante 3 rojo.-Chile.

Cluckles:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 verde.-Semilla de roble.
Variante 3 rosa.-Bote de medicina.

Cocoadile:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Varinate 2 rosa.-Semilla de loto.
Variante 3 amarillo.-Semilla de boton e oro.

Crowla:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 naranja.-Flor de ave del paraiso.
Variante 3 rosa.-Flor de loto.

Doenut:
Variante 1 verde.-Semilla de roble.
Variante 2 naranja.-Lampara de calabaza y maiz.
Variante 3 purpura.-Flor de cardo y batido helado de grosellas.
Dragumfly:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 verde.-Flor de hiedra venenosa.
Variante 3 naranja.-Calabaza.

Eaglair:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 blanco.-Bote de leche.
Variante 3 amarillo.-Semilla de boton de oro.

Elephanilla:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 naranja.-Flor de boton de oro.
Variante 3 amarillo.-Semilla de girasol.

Fizzlybear:
Variante 1 verde.-Semilla de berro.
Variante 2 naranja con rosa.-Zanahoria.
Variante 3 amarillo.-Semilla de girasol.

Fourheads:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 rosa.-Bote de medicina.
Variante 3 amarillo.-Miel.

Fudgehog:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 verde.- Flor de hiedra venenosa.
Variante 3 rojo.-Chile.

Galagoogoo
Variante 1 verde.-Flor de hiedra venenosa.
Variante 2 purpura.-Pan
Variante 3 amarillo.-Flor de girasol.

Goobaa:
Variante 1 negro.-Semilla de tulipan.
Variante 2 azul.-Flor de campanilla.
Variante 3 rosa.-Semilla de loto.

Horstachio:
Variante 1 azul.-semilla de campanilla.
Variante 2 verde.-Flor de berro.
Variante 3 rojo.-Semilla de chile.

Jamaleon:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 rojo.-Pastel de zanahoria.
Variante 3 blanco.-Flor de orquidea y bote de medicina.

Juicygoose:
Variante 1 verde con amarillo.-Semilla de roble.
Variante 2 rosa con naranja.-Semilla de loto,semilla de ave de paraiso y flor de amapola.
Variante 3 amarillo.-Platano.

Kittyfloss:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 rosa.-Bote de medicina.
Variante 3 rosa con blanco.-Flor de loto.

Lackatoad:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 rosa.-Semilla de loto.
Variante 3 amarillo.-Semilla de platano.

Lickatoad:
Variante 1 verde.-Grosella y flor de campanilla.
Variante 2 purpura.-Semilla de campanilla.
Variante 3 rojo.-Manzana y zanahoria.

Macaraccoon:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 rosa.-Semilla de loto.
Variante 3 marilla.-Seta
Mallowolf:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 rosa.-Semilla de loto.
Variante 3 purpura.-Zanahoria.

Moozipan:
Variante 1 rosa.-Semilla de loto y semilla de cabeza de dragon.
Variante 2 blanco.-Sandwich.
Variante 3 amarillo.-Semilla de platano.

Mothdrop:
Variante 1 azul con naranja.-Semilla de campanilla,nabo y zanahoria.
Variante 2 verde con rojo.-Calabaza y flor de berro.
Variante 3 amarillo.-Flor de margarita.

Mousemollow:
Variante 1 amarillo.-Queso.
Variante 2 blanco.-Flor de margarita y semilla de grosellero.
Variante3 blanco con rosa.-Flor de margarita y una margarita.

Newgat:
Variante 1 azul.-Flor decampanilla.
Variante 2 naranja.-Flor de ave de paraiso.
Variante 3 rosa.-Semilla de loto.

Parrybo:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla, valla de belladona.
Variante 2 naranja.-Flor planta carnivora de piñatas.
Variante 3 amarillo con verde.-Semilla de roble y queso.

Pixgie:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 fucsia.-Semilla de gema,flor de loto y flor de amapola.
Variante 3 verde.-Batido helado de grosellas.

Ponocky:
Variante 1 azul.-Semilla de camanilla.
Variante 2 rosa.-Flor de loto.
Variante 3 rosa con purpura.-Pan.

Pretzail:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 verde.-Batido elado de grosellas.
Variante 3 rosa.-Flor de loto.

Profitamole:
Variante 1 verde.-Flor de berro.
Variente 2 rosa.-Semilla de loto.
Variante 3 blanco con azul.-Semilla de belladona y semilla de campanilla.

Pudgeon:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 verde.-Semilla de grosellero.
Variante 3 purpura.-Mermelada.

Quacberry:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 naranja.-Semilla de ave de paraiso.
Variante 3 rosa.-Flor de loto.

Raisant:
Variante 1 rosa.-Semilla de berro.
Variante 2 purpura.-Semilla de campanilla y zarzamora.
Variante 3 amarillo.-Flor de girasol.

Rashberry:
Variante 1 verde.-Semilla de berro.
Variante 2 purpura.-Baya de belladona.
Variante 3 rojo.-Semilla de baya de belladona.

Reddhott:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 rosa.-Flor de loto.
Variante 3 rojo.-Pastel de zanahoria.

Roario:
Variante 1 azul.-Semilla de campanilla.
Variante 2 rosa.-Bote de medicina.
Variante 3 amarillo.-Semilla de girasol.

Salamango:
Variante 1 verde.-Grosella
Variante 2 blanco.-Leche y semilla de belladona.
Variante 3 amarillo.-Platano.
Shellybean:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 verde.-Grosella.
Variante 3 amarillo.-Maiz.

Sherbat:
Variante 1 azul.-Flor de campanilla.
Variante 2 rojo.-Semilla de chile.
Variante 3 amarillo.-Semilla de girasol.

Sparrowmint:
Variante 1 verde.-Flor de berro.
Variante 2 rosa.-Flor de loto.
Variante 3 pupura.-Flor de cardo.

Squazzil:
Variante 1 verde.-Semilla de berro.
Variante 2 rosa.-Flor de loto.
Variante 3 purpura.-Flor de cabeza de dragon.

Swanana:
Variante 1 verde.-Semilla de grosellero.
Variante 2 rosa.-Bote de medicina.
Variante 3 purpura.-Flor de cabeza de dragon.

Sweetooth:
Variante 1 rosa.-Bote de medicina.
Variante 2 purpura.-Flor de campanilla.
Variante 3 amarillo.-Flor de girasol.

Twingersnap:
Variante 1 rosa.-Bote demedicina.
Variante 2 purpura.-Semilla de cabeza de dragon.
Variante 3 amarillo.-Flor de planta carnivora de piñatas.

Whirlm:
Variante 1 verde.-Semilla de berro.
Variante 2 purpura.-Nabo.
Variante 3 rojo.-Semilla de loto.

White Flutterscotch:
Variante 1 negro:Flor de tulipan.
Variante 2 azul:Flor de campanilla.
Variante 3 café:Junco.
Variante 4 verde:Flor de berro.
Variante 5 naranja:Flor de ave del paraiso.
Variante 6 rosa:Flor de loto.
Variante 7 purpura:Flor de cardo.
Variante 8 roja:Flor de amapola.
Variante 9 amarilla:Flor de boton de oro.

Zumbug:
Variante 1 azul:Flor de campanilla.
Variante 2 roja:Semilla de loto.
Variante 3 amarillo con naranja:Banana split y pastel de zanahoria


ZELDA:


VolverLA ISLA DE MERCAY: CONSEGUIR LA ESPADA

 
Al comienzo del juego verás una introducción en donde Link va navegando junto a unos piratas. De repente, el jefe de estos, Tetra es raptado por un barco fantasma, Link cae al agua y despierta en una isla llamada Isla Mercay.



Lo primero que tienes que hacer en este lugar es encontrar al abuelo (Siwan) en el interior de las casas de la isla. Está en la segunda casa que encuentras. Debes ir hacia la derecha y subir unas escaleras para dar con ella.



Cuando hables con él, te dirá que debes encontrar a un marinero llamado Linebeck en el puerto, con su ayuda podrías coger un barco para salir de la isla. Te señala donde está el puerto en el mapa, fíjate en la pantalla superior para verlo (además ten en cuenta que puedes anotar o dibujar lo que quieras en los mapas de cada zona).



Al salir, notarás un gran temblor en la isla, si intentas ir hacia la derecha verás que el camino está cortado por un puente roto. Una mujer te dice que hay otro camino, pero que está lleno de monstruos y es muy peligroso ir por allí. Tu próximo objetivo es conseguir una espada para atravesar ese camino y llegar al lado derecho de la isla.



Antes podrás hablar con los otros personajes de la isla y ayudar a uno de ellos a limpiar de rocas su huerto, también podrás volver a hablar con el abuelo aunque no te dará nada de momento. Ahora ve a la cueva que hay a la derecha de la casa de este último (puedes levantar los barriles pinchando en ellos y tirarlos lejos de allí).



Allí encontrarás un cartel junto a una puerta cerrada. Examina la puerta y el cartel, podrás escribir una cifra en este último y debe ser el número de palmeras que hay en la playa. Sal de la cueva y dirígete allí para contarlas (sólo las palmeras, no los otros árboles), verás que son siete. Escribe ese número en el cartel para abrir la puerta.



Una vez dentro encontrarás un cofre y en su interior la espada. A continuación, ve a hablar con el abuelo de nuevo para que te enseñe a usarla.

VolverLLEGAR AL TEMPLO DEL REY DEL MAR

 
Ahora podrás ir por el camino que hay en el lado izquierdo de la isla, hacia el norte. Allí encontrarás varios enemigos, debes avanzar acabando con ellos. Antes de llegar a una cueva (el Estrecho de las montañas) verás una extraña piedra con un ojo dibujado. Si la golpeas, recibirás un consejo. Continúa avanzando hacia la derecha.



Ve hacia la derecha y encontrarás una puerta cerrada, continúa en esa dirección para encontrar un cofre cerrado, al abrirlo conseguirás la llave. Así podrás abrir la puerta y continuar. Llegas a una sala más amplia, tienes la puerta de salida al norte pero debes abrir la puerta primero. Hay cuatro tiradores, si los agarras y tiras de ellos en el orden correcto se abrirá la puerta.



Para saber el orden, debes ir a dos pequeñas habitaciones que hay a ambos lados de esta sala (para pasar debes empujar unos bloques de piedra). El orden es el siguiente (contando de izquierda a derecha): 2º, 1º, 4º y 3º. Al pasar sigues en el interior de la cueva, sigue avanzando y verás una puerta cerrada. A la izquierda hay unos ratones, uno de ellos tiene una llave.

Puedes derrotarlos con tu espada, si consigues acabar con el que lleva la llave podrás cogerla. El problema es que este ratón es muy escurridizo, para lograr alcanzarle debes tapar uno de los agujeros con el bloque de piedra que hay allí mismo. Así al intentar esconderse, no podrá entrar y conseguirás alcanzarle.



Abre la puerta con la llave del ratón y continúa tu camino hacia la derecha para salir de la cueva y llegar a la parte este de la isla. Allí puedes llegar al puerto, abajo a la derecha, y hablar con un personaje que te dirá que Linebeck no está en el barco. Un poco más a la derecha y más abajo hay una tienda en donde podrás comprar varios objetos. Justo encima de la tienda está la taberna, habla con el dueño para saber hacia donde ha ido.



Ahora sal de allí y dirígete hacia el noreste, allí hay un camino que te lleva hacia el norte de la isla. Sólo podrás pasar si has hablado con el hombre del puerto y con el dueño de la taberna. Una vez arriba, sigue el único camino posible hasta llegar a un pequeño templo. Es el Templo del Rey del Mar.

VolverCONSEGUIR LA PRIMERA CARTA NÁUTICA

 
Dentro del templo, podrás hablar con esqueletos que corresponden a personas que han entrado anteriormente. Sigue recto y pasa por la puerta que hay al fondo, allí encuentras una gran sala con baldosas de dos colores. Si no estás encima de las baldosas moradas irás perdiendo energía. Al avanzar un poco encontrarás a Linebeck encerrado tras unos grandes pinchos que salen del suelo.



Te pedirá ayuda para poder escapar de allí. Para lograrlo debes buscar un interruptor y golpearlo con tu espada. Ve hacia la izquierda y sube hacia el norte en cuanto puedas. Así llegarás al interruptor, al pulsarlo dejarás libre a Linebeck. Regresa para hablar con él y conseguirás una llave. Vuelve al lugar en donde estaba el interruptor para abrir una puerta con cerradura.



Una vez que pases por la puerta ve hacia arriba del todo a la izquierda.

Allí hay otro interruptor que al pulsarlo hace bajar unos pinchos que te impiden el paso hacia la derecha. Al final del recorrido encuentras otro interruptor que al pulsarlo abre la puerta de salida. Ve hacia allí y encontrarás un cofre, ábrelo para conseguir la primera carta náutica.



A continuación debes salir de este templo y regresar a la isla. Al llegar podrás hablar de nuevo con Linebeck. Ahora podrás subir a su barco y partir. Antes te mostrarán la carta náutica y tendrás que descubrir una isla (rascando con el lápiz) en la parte inferior derecha del mapa.



Ahora sí, podrás montar en el barco y dirigirte a esta isla. Debes trazar el recorrido a seguir con el lápiz. Una vez que estés navegando, podrás girar la cámara pulsando en la pantalla. Así llegarás a la Isla de Fuego (debes dirigirte siempre al icono del ancla para poder atracar).

VolverISLA DE FUEGO

 
Debes conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte más alta de la isla, justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar con los personajes que hay en este lugar y con el esqueleto que encuentras en el lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecerá un fantasma y te informará sobre tres antorchas que hay en la isla. Tendrás que encontrarlas.



La primera está donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la isla y la tercera al norte de la isla (rodeándola por el lado derecho). Según las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar su localización.



Después busca la casa de la adivina (Astrid) y verás que no se encuentra dentro. Baja las escaleras que encuentras allí y quedarás encerrado. Verás a la divina encerrada, tienes que hablar al micrófono para que ella te oiga.

Después podrás examinar el cartel que hay a la derecha y aparecerá un mapa en donde tienes que señalar la localización correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se abrirá dejándola libre. Habla con Astrid en el piso de arriba, también se unirá a la reunión Linebeck.



Al terminar te desbloqueará la puerta que tenía un campo eléctrico que te impedía pasar. Ve por allí.



Sigue el único camino posible hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando estés acercándote a ella notarás un volcán que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees un cartel que hay frente a la puerta, te dirá que ésta se abre apagando las velas. Ve delante de ellas y sopla al micrófono cuando estés justo delante de cada una. Así podrás apagarlas y al hacerlo se abrirá la puerta de entrada al Templo de Fuego.

VolverTEMPLO DE FUEGO

 
Lo primero que verás es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas con cuidado de no tocarlas. Llegas a una sala más amplia con una gran puerta cerrada enfrente, de momento, podrás continuar hacia la derecha (puedes saltar los agujeros automáticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y quedarás atrapado en una sala, tendrás que derrotar a los enemigos que aparecen para que se abra la puerta de salida y además poder abrir un cofre. Dentro encuentras una llave.



Regresa hacia el norte y junto a la puerta con cerradura verás un letrero, léelo y podrás observar un mapa con un camino marcado. Apúntalo en tu mapa y cruza la puerta. Ahora tendrás que seguir exactamente el camino marcado anteriormente para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.



Al final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la espada pero usando un giro para poder hacerlo simultáneamente. Una vez que lo hagas se abrirá la puerta que había en la sala principal. Regresa allí y entra por ella, subirás al siguiente piso (primero). Aquí encuentras unos bloques rojos que salen del suelo, no podrás pasar si no los bajas. Fíjate que hay bloques de dos colores, rojos y azules, cuando hagas bajar unos subirán los otros. Para ello tendrás que golpear con la espada un interruptor que hay en la esquina superior izquierda de donde te encuentras.



Al tener los bloques rojos bajados podrás avanzar por este piso hacia la derecha. Siguiendo el único camino posible entrarás en una sala en la que te dejan atrapado junto a unos enemigos, derrótalos y aparecerá un cofre, al abrirlo consigues el Bumerán. Con él, podrás activar un interruptor que está más a la derecha pero al que no puedes acercarte. Para lanzar el bumerán debes primero trazar el recorrido que quieres que haga y después levantar el lápiz.



Al activarlo desaparece una barrera de fuego y podrás avanzar por allí, llegarás a otro interruptor que debes activar del mismo modo, sólo que ahora habrá dos antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo podrás bajar por las escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrás que bajar los bloques azules y subir los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrás que usar el bumerán ya que si llegas hasta el interruptor no podrás regresar.



Sigue hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrarás otro interruptor cubierto a la izquierda. Usa de nuevo el bumerán para pulsarlo y así quitar una barrera de fuego (que comunica con la entrada del templo). Sigue al sur y volverás a caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen aquí. Son calaveras rodeadas de fuego, así que antes de golpearlas debes darles con el bumerán, si no lo haces así te dañarán.



Cuando lo hayas logrado sigue el único camino posible y volverás al primer piso. Aquí verás unos murciélagos con fuego volando (debes golpearles con el bumerán primero) y unas barreras de fuego que se mueven. Esquívalas para llegar a la esquina inferior derecha, allí puedes tirar de una palanca que hay en la pared.



Después sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí podrás pulsar tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que había en el lado izquierdo. Regresa allí y podrás conseguir otra llave. Ahora regresa al lado izquierdo de nuevo, encontrarás unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes golpear con el bumerán para bajarlos.

El problema es que se suben unos bloques azules que hay después, así que debes colocarte entre los bloques rojos y los azules y desde allí, lanzar el bumerán hacia la izquierda para dirigirlo de nuevo hacia la bola.



Una vez que lo consigas podrás llegar a una puerta con cerradura, ábrela y verás unas escaleras para subir de piso. Estás en el segundo piso, según llegas aquí ve hacia el sur, allí abajo podrás leer un cartel con unos números, es el orden en el que tendrás que pulsar unos interruptores arriba. Apúntalos en tu mapa y dirígete al norte, encontrarás una puerta cerrada que se abre si soplas al micrófono delante de las dos velas para apagarlas. Allí vas a encontrar los 4 interruptores que debes pulsar con el bumerán, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.



Al hacerlo correctamente conseguirás una llave, debes cogerla usando también el bumerán. Regresa al sur y abre la puerta con cerradura, al pasar por allí encuentras otra puerta con cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de poder enfrentarte a él, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.



Continúa hacia la izquierda, quedarás encerrado en una habitación, derrota los enemigos para abrir las salidas y poder salir hacia el norte. Allí destruye a los enemigos que hay para quitar las barreras de fuego y después entra en la pantalla que hay al norte. Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una baldosa del suelo y después lanzar el bumerán a las tres antorchas, siendo la primera la que está encendida.



Cuando las hayas encendido ve por el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y poder pasar debes lanzar el bumerán hacia la pantalla de la derecha y pulsar el interruptor que hay allí. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el norte (si no has encendido las tres antorchas, estará tapada la salida por una barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras allí, para conseguir la gran llave.



Regresa a la puerta del jefe y abre la puerta. En la siguiente sala podrás rellenar tu energía o usar un teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.



Braaz. Es un brujo que aparece y desaparece continuamente. Además, se divide en tres personajes distintos, para dañarle debes lanzar el bumerán a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo haga acércate para darle con tu espada.



Al derrotarle conseguirás una pieza de corazón (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para salir del templo. También liberarás al Espíritu del Poder.



Ahora regresa a la casa de la adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. Allí conseguirás un cristal de poder. Astrid te mandará de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.

VolverCONSEGUIR LA SEGUNDA CARTA NÁUTICA

 

En tu recorrido en barco verás que aparecen por el mar unas barreras que tendrás que esquivar. No es difícil, sólo salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cámara para verlas bien. Una vez que llegues a la Isla Mercay, verás que el puente ya está reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el Templo del Rey del Mar y allí encontrarás al anciano (Siwan), después de hablar con él podrás subir hasta el altar y coger el Reloj Espectral.



Ahora tendrás que recorrer el templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10 minutos. Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el tiempo no avanzará. Lo primero que debes hacer es ir todo de frente y al llegar a la puerta cerrada, tócala con el puntero para abrirla.



En la siguiente sala van a aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrás dañarlos, así que debes avanzar sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas para quitar una barrera de fuego. Las dos antorchas están en la zona de abajo de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas está arriba del todo a la derecha.



Al pulsarlo se encenderá sólo por un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumerán para encender la otra (dirigiéndolo primero hacia la antorcha encendida y, a continuación, en el mismo recorrido a la apagada).



Cuando lo logres debes avanzar por donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de la sala). Arriba del todo está la llave, pero de momento no puedes acceder a ella. En esta zona debes tener cuidado con el segundo guerrero, ya que está por aquí. Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrás pulsar un interruptor que hay en el suelo, así se abrirá el camino para coger la llave.



Recógela y ve justo al centro de la sala, allí está la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente sala tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Están según entras a la izquierda pero ten cuidado con un guerrero que hay allí mismo. Debes esquivarlo para poder tirar de las dos sin ser dañado. La primera hace aparecer una llave y la segunda quita una barrera de fuego.



Pasa por la zona que se ha desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija que puedes romper, su contenido caerá al suelo y si te posas encima de él, el tiempo se parará. Desde allí puedes lanzar el bumerán hacia abajo para encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te impide pasar más abajo. Continúa por este camino una vez que lo hayas abierto.



Ahora teniendo cuidado del otro guerrero debes llegar a la derecha del todo. Allí hay otra vasija que puedes romper para crear una pequeña zona de inmunidad. Desde allí debes ir hacia el norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumerán desde encima de la baldosa para coger la llave.



Cuando la tengas en tu poder regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. Así llegas a la última sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una zona con el símbolo de la trifuerza. En cada triángulo hay un hueco para colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).


Estas fortianitas (las piezas) se encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas coger y después llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco tendrás problemas si vas con cuidado.



Para coger la tercera, primero debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda, eso hará que desaparezca una barrera de fuego. A continuación, ve hacia la derecha y sube por las escaleras que quedaban detrás de la barrera de fuego que acabas de quitar, aquí arriba encuentras unos interruptores que al pisarlos abren unos agujeros en el suelo.



Si te fijas en los guerreros verás que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo cuando pase por encima para lograr acabar con él y poder coger la llave. Con la llave en tu poder regresa al lado izquierdo y allí encuentras la puerta con cerradura. Ábrela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala sólo debes avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta náutica del noroeste.



Aparece también un transportador, úsalo para viajar a la salida. Después vuelve al puerto para hablar con Linebeck. Al hablar con él te dirá que necesitas limpiar el mapa (está lleno de polvo), sopla al micrófono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora podrás viajar al norte.

VolverCONSEGUIR EL CAÑÓN

 

Si coges el barco e intentas ir hacia el norte siempre aparecerá un gran tornado que te impide continuar.



Antes de poder viajar por este cuadrante debes parar en una pequeña isla al sur de la Isla Mercay. Es la Isla del Cañón, allí puedes hablar con el ayudante de Eddo (el inventor) que es el personaje que podrá darte un cañón para tu barco.



Este ayudante te abrirá un camino para que puedas ir a buscar a Eddo. Antes de llegar a una cueva sólo encontrarás unas colmenas con abejas, puedes destruirlas sin problemas, y un cofre que contiene un mapa del tesoro (te indican en el mapa donde conseguir un tesoro oculto en el mar). Al entrar en la cueva encuentras unas bombas planta.



Puedes cogerlas del suelo y explotarán al poco tiempo, así que debes soltarlas junto a las grietas o piedras débiles para romperlas y poder pasar. Primero debes romper las rocas que hay a la derecha, después sigue hacia la derecha para romper una grieta y coger dentro de un cofre un cristal de poder.



Después ve hacia la izquierda y lanza una bomba por encima de la valla de madera para romper otra roca. Así podrás empujar el bloque de metal hacia la derecha.



Tienes que mover más bloques de manera que puedas ir hacia el norte. De los dos que hay arriba debes bajar el primero hasta la zona más amplia para luego poder quitar de en medio el segundo y poder pasar a la izquierda. Rompe más rocas allí y podrás salir de la cueva.



En esta zona vas a encontrar más bombas planta y varias rocas, tendrás que limpiar el camino de rocas con las bombas, para poder seguir el camino que se ve tras la valla de madera. Así puedes llegar a la entrada del taller de Eddo.



Una vez dentro habla con él para recibir el cañón. Cuando lo tengas regresa al barco y lo encontrarás instalado, una vez que salgas a navegar podrás usarlo sin problemas.



Antes de llegar al barco aparecerá el cartero, te avisará de que Astrid puede ayudarte cuando te encuentres perdido.

VolverISLA MOLIDA

 

Ahora que tienes el cañón podrás ir hacia las rocas que hay al oeste (fíjate en el mapa que se ve una entrada entre las rocas). Justo en ese lugar podrás disparar el cañón para romperlas y poder pasar a la esa zona del océano.



Al pasar, verás aparecer el barco fantasma, debes perseguirle mientras intenta huir hacia el norte. En tu recorrido pueden ir apareciendo enemigos, elimínalos disparándoles con el cañón. Según avanzas, irás entrando en una zona de niebla cada vez más espesa, hasta que al cabo de un tiempo, no verás nada y serás devuelto al principio del mapa.



No puedes pasar hacia el norte, así que debes visitar la isla que hay al sur, Isla Molida. Una vez allí habla con los personajes de la isla y lee las piedras con ojo que hay en ella. Te contarán la historia de un explorador (Américo) que consiguió pasar la zona de niebla y te darán pistas de cómo conseguirlo. Por último habla con el hijo del explorador (está en la casa de más a la derecha) y te dará acceso a la cueva que hay al lado de su casa. Ahora debes entrar allí y dirigirte hacia la izquierda, allí verás unas escaleras que te llevan a unas plataformas elevadas, ve saltando de una a otra hasta llegar al lado derecho.



Cuando intentes cruzar el puente que hay al norte aparecerá un enemigo del agua. Tiene un escudo y no podrás dañarle directamente, primero tienes que lanzar el bumerán para darle por la espalda y después acércate para darle por el mismo sitio con la espada. Una vez derrotado, sigue el camino hacia el norte, en la siguiente zona debes seguir el único camino posible y saldrás por el otro extremo de la cueva. Así llegarás a una zona con bombas planta, úsalas para romper los bloques de roca que hay al sur, de este modo, comunicarás esta zona con el comienzo de la cueva. Coge otra bomba y úsala ahora para romper una grieta que hay en la pared. Así encontrarás el refugio de Américo.

Dentro del cofre encontrarás una pala que te permitirá cavar en cualquier lugar donde haya tierra.



Si lees el diario que hay sobre la mesa verás unas indicaciones sobre cómo encontrar un segundo refugio secreto. Debes localizar las cuatro piedras con información que hay en la isla y buscar el punto central en donde se conectan en línea recta. Justo en ese sitio debes cavar.



Para ello, sal de este refugio y sube las escaleras que hay a la derecha, allí encuentras la última piedra con información (márcala en el mapa). Déjate caer a la parte inferior y busca en la isla las otras tres piedras, márcalas también en el mapa. Ahora dibuja en el mismo mapa una cruz, uniendo los puntos que has marcado, justo donde se crucen las aspas tendrás que cavar para encontrar una cueva, déjate caer en ella.



Al bajar abre el cofre para encontrar un mapa del tesoro. Allí abajo también encontrarás una extraña puerta con un dibujo de un sol (recuerda su localización para más adelante). No te vayas sin mirar el cartel de la pared, ya que te indicará el camino que debes seguir entre las piedras que hay al norte para poder salir de la zona de niebla (dibújalo en tu mapa para recordarlo fácilmente).



Ahora vuelve a hablar con el hijo de Américo y a continuación regresa al barco con Linebeck. Tu objetivo ahora es ir al mar del noroeste, dirígete hacia el norte. Una vez en esta zona sigue exactamente el camino que hay entre las piedras para eludir la zona de niebla. Cuando lo consigas, la niebla desaparecerá y podrás dirigirte a la Isla de Viento (aparece marcada en el mapa con un símbolo azul).

VolverISLA DE VIENTO

 

Esta isla está llena de agujeros por donde salen fuertes chorros de aire. También hay ráfagas de viento que aparecen cada poco tiempo. Tu objetivo es avanzar hacia el centro de la isla para entrar en el Templo de Viento.



Nada más llegar debes avanzar hacia la derecha (saltando los agujeros que encuentras pero con cuidado de no ser empujado por el viento). Al final del recorrido encontrarás unas escaleras, baja y derrota a los enemigos que encuentres. Verás unas plantas bomba y una grieta en la pared, podrás romperla si tienes cuidado de que no sople el viento.



Entra en ella y dentro encontrarás un cristal del valor y un cartel en la pared que te indicará donde hay otra isla y dos tesoros (márcalos en el mapa para más adelante). Ahora debes seguir avanzando por la isla, así que regresa por donde viniste y sube las escaleras. Ahora tendrás que tener cuidado con las ráfagas de viento que pueden empujarte o impedir que avances. Ten en cuenta que estas ráfagas son muy útiles si quieres saltar en su dirección, así podrás conseguir un gran impulso para saltar entre plataformas.



Sigue avanzando usando este truco por el único camino posible hacia la izquierda (debes hacerlo dos veces). Así llegarás a una puerta, entra en ella para continuar avanzando. Aquí hay unas estatuas que escupen aire, debes esperar a que paren para pasar. Más adelante, antes de salir de esta zona, podrás abrir un cofre que contiene una carta de mar con una cruz marcada (para que aparezca debes derrotar a los enemigos que hay). Una vez fuera, encontrarás unos agujeros en el suelo de los que salen aire.



Podrás usarlos para subir a plataformas más altas, ya que, si te pones sobre ellos, te elevarán. Sigue avanzando hacia el norte usando las ráfagas de aire (verticales y horizontales), en tu camino puedes encontrar y abrir un cofre usando el chorro de aire que te eleva. Enseguida estarás frente a la puerta de entrada al templo pero no podrás entrar por culpa de unas fuertes ráfagas de viento, allí podrás ver un mapa de la isla con una cruz marcada en la esquina superior izquierda, dirígete allí ahora.



Hay varios agujeros tapados en el suelo, puedes destaparlos con la pala para hacer que salgan chorros de aire y poder subir. También tendrás que tapar alguno para que no te impulse y poder pasar por encima de él.



Cuando llegues a la esquina superior del mapa (puedes subir allí usando otro chorro de aire) encontrarás un cartel en donde te dan información y una pista. Hay tres molinos que tienes que poner en funcionamiento para abrir la puerta del templo (copia su localización en tu mapa).



Estos molinos vas a encontrarlos más a la derecha (para pasar tendrás que tapar los agujeros de aire con la pala). Al llegar a la zona de los molinos debes tener cuidado porque unos gusanos corren por debajo de la tierra en tu busca. Si te pones sobre suelo de piedra o subes las escaleras de los molinos no te pasará nada. Si te cogen mueve rápidamente el lápiz en la pantalla táctil para liberarte (aunque perderás algo de energía).



Fíjate en el mapa para localizar los tres molinos clave y sopla en el micrófono cuando estés junto a ellos, así empezarán a girar.



Cuando lo hayas hecho con los tres, la puerta del templo quedará desbloqueada. Pasa por la puerta que se ha abierto y podrás entrar en el templo ya que, ahora, no tiene corrientes de aire en su entrada.

VolverTEMPLO DE VIENTO

 

Lo primero que encontrarás son unas estatuas que expulsan corrientes de aire, espera  a que paren para poder avanzar. Llegas a un gran agujero y detrás, verás una fila de bombas con dos interruptores a los lados. Coge la bomba planta y lánzala al centro de la fila para hacer que exploten todas a la vez y así activar los interruptores.



Al hacerlo se formarán unos puentes para poder pasar. Continúa el camino hacia arriba y llegarás a un pasillo en donde una estatua sopla aire que te empuja al vacío, pero que además, no para. Empuja un bloque que hay al lado para taponarla y poder pasar. Detrás hay un interruptor, golpéalo para apagar las estatuas que hay al lado.



Continúa hacia la derecha y sigue por el único camino posible, abre la puerta que encuentras tocándola y pulsa el interruptor que está en la baldosa del suelo (así comunicas esta zona con el inicio del templo). Sube las escaleras de la derecha y cruza el puente esquivando las ráfagas de fuego. Al final del recorrido quedarás atrapado en una sala con varias serpientes, derrótalas para abrir la salida y continúa avanzando.



Empuja un bloque que te impide pasar para seguir adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba, verás la puerta del enemigo final. De momento no tienes la llave, así que no podrás hacer nada. Continúa hacia la izquierda y verás una estatua que expulsa aire a la que puedes empujar, colócala delante del agujero que hay para aprovecharte de su fuerza y poder saltar enfrente. Así puedes llegar a unas escaleras para bajar al sótano 1.



En esta planta lo primero que te ocurre es que te dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el centro y rocas en las esquinas. Lanza bombas a las rocas para descubrir a unos enemigos ocultos para ellas. Derrótalos tirándoles bombas y se abrirán las puertas de salida. Así llegas a una zona más amplia con dos alturas, hay un interruptor en una baldosa del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder subir unas escaleras (abajo a la derecha de esta zona). Ve allí y súbelas, podrás pasar hacia el norte si vas flotando de chorro en chorro de aire. Allí verás un cofre, ábrelo para conseguir una esfera.



Regresa a las escaleras anteriores y si bajas las escaleras hacia el lado derecho conseguirás un tesoro, una pluma de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y baja a la zona de donde salen los chorros de aire en vez de subir sobre ellas. Allí hay un bloque que puedes empujar, debes introducirlo en el tercer agujero para tapar ese chorro de aire y poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del centro.


Sigue el camino que hay por aquí para bajar de piso. Llegarás al sótano 2. Lo primero que verás es una sala cerrada con unas bombas planta en una esquina, usa una de ellas para romper la pared de arriba. Entras en una zona amplia llena de tierra, por debajo de ella corren los gusanos que te comen, igual que anteriormente. Si te mueves despacio no te detectarán. En la zona noreste tienes una puerta cerrada con cerradura. Ve al centro de la sala para leer una inscripción en una piedra, allí verás la localización de los 4 agujeros que debes abrir (usando la pala) para encender 4 antorchas.



Si lo haces, abrirás las puertas de salida, una al norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de estas puertas. Te llevan a una zona elevada en donde puedes empujar dos estatuas que expulsan aire (una por cada camino). Al empujarlas, puedes colocarlas delante de dos molinos y así hacer aparecer una llave.

Regresa a la zona de los gusanos (donde encendías las antorchas) y abre la puerta con la cerradura (al noreste). Conseguirás el saco de bombas. A partir de ahora puedes usarlas sin necesidad de contar con las que nacen de las plantas. Ve a la zona noroeste y rompe la grieta con ayuda de una bomba.



En la siguiente sala deja una bomba encima del chorro de aire para romper la roca que hay arriba y después sube tú (impulsado por el aire), podrás subir unas escaleras. A continuación (en el sótano 1) debes lanzar una bomba hacia la fila de bombas que se ve arriba. Al explotar todas activarán un interruptor. Antes de que lo haga debes ir a la derecha y encontrarás una puerta cerrada, en cuanto exploten las bombas y activen el interruptor se abrirá (sólo estará unos pocos segundos abierta, si no estabas junto a la puerta y no te da tiempo a llegar debes repetir el proceso).



Sigue el camino hacia la derecha y al final del recorrido puedes romper la pared (aunque no tenga grieta) si colocas una bomba junto a la baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el único camino posible llegarás a unas escaleras que te devuelven a la planta baja. Allí también puedes romper la pared del norte (fíjate que al otro lado se ve una baldosa, justo en ese sitio puedes abrir un agujero). Pasa por la abertura y llegarás al último puzle, sólo debes poner dos bombas en el centro y al explotar todas abrirás la puerta de abajo.



Entra en la puerta y conseguirás la llave del jefe final. Ahora déjate caer a la izquierda, pon unas bombas sobre los chorros de aire para romper las rocas de arriba (si no lo has hecho anteriormente) y después sube tú para poder llegar a la puerta final. Ábrela con la llave y entra.


Sigue el único camino posible, abrirás el portal que te lleva al principio del templo, podrás romper vasijas para rellenar tu energía y coger bombas antes de enfrentarte al enemigo final.



Ciclóptopos. Consiste en una especie de pulpo que va volando por encima de un tornado. Abajo verás varias plantas bomba y unos agujeros de donde salen remolinos pequeños.



El objetivo es lanzar bombas a esos remolinos para que las lancen hacia arriba. Si consigues que la lancen cuando el enemigo pasa por encima le dañarás y caerá a la pantalla inferior, allí debes aprovechar para atacarle con tu espada. Después de acertarle varias veces terminarás con él.



Debes tener cuidado de esquivar al enemigo cuando baja a atacar y de los pequeños remolinos, cuando salen del agujero, que pueden empujarte. También puedes encontrar abajo muchas vasijas que te rellenarán la energía y el saco de bombas.



Una vez derrotado habrás liberado al Espíritu de la Sabiduría (Neri) y el reloj espectral aumentará su duración en dos minutos.



Ahora sal del templo y regresa al barco para viajar de nuevo a la Isla Mercay.

VolverCONSEGUIR LA GRÚA Y LA LLAVE DEL SOL (Primera parte)

 

Ve al norte, al interior del Templo del Rey del Mar. Una vez dentro tendrás que recorrer el mismo camino que hiciste con anterioridad al completar el Templo de Fuego. No existe ningún transportador para avanzar (aunque sí lo hay para regresar cuando completas la primera tanda de puzles). Tendrás que volver a resolver todos los puzles de cada planta y cuando termines la primera zona (los que resolviste anteriormente) llegarás a una puerta con el símbolo de la sabiduría (se abre al tocarla). A partir de aquí tienes que completar puzles nuevos.



Estás en el sótano 4, esta planta está llena de estatuas que expulsan aire y no te dejan pasar, también hay un guerrero de los que no se pueden matar. Además, aparecen por primera vez unos nuevos enemigos, son unos pequeños ojos azules que vigilan. Si te ven, harán aparecer un guerrero extra en la sala. Para derrotarlos debes usar el bumerán (así puedes lanzarlo desde lejos sin que te vean). Una vez atontados puedes acercarte y acabar con ellos con tu espada.



Según vayas derrotando a estos enemigos desactivarás estatuas de aire y te irán abriendo el camino. También debes pulsar los interruptores que hay, tienes uno en la esquina inferior izquierda de la sala (debes subir impulsado por un chorro de aire que liberas con la pala). El segundo está más arriba en una zona cerrada (pero que puedes abrir con una bomba en una grieta).



Así podrás coger una llave que está tras unos pinchos y con ella salir de la sala. También puedes coger un cofre con tiempo extra si usas el bumerán en la esquina inferior derecha de la sala. En la siguiente sala, el sótano 5, debes pasar hacia la izquierda cuando los pinchos estén abajo. Llegarás a una sala en donde te dejan atrapado y para salir tendrás que derrotar a todos los enemigos que aparecen. Sigue avanzando hacia la derecha y llegarás a otra sala en donde tienes que hacer lo mismo que en la anterior para poder continuar. En la sala siguiente debes lanzar el bumerán hacia la derecha para activar un interruptor. Así podrás seguir el camino que va hacia la izquierda y llegar a la salida.



En el sótano 6 debes destruir a los ojos que vigilan y pulsar dos interruptores.

El primero está en la esquina inferior derecha y el segundo en la esquina superior izquierda (a éste debes llegar a través de un chorro de aire después de que lo haga una bomba en primer lugar). También debes pisar 2 interruptoras de baldosa, en el primer y segundo pasillo. Por último, pon una bomba delante de los bloques que hay en la esquina inferior izquierda.



Así dejarás despejado el camino para leer todas las piedras con inscripción que hay en la sala. De las 6 piedras hay cuatro que están relacionadas, las otras dos (las del centro) no te darán la clave para salir de esta sala. Para abrir la puerta de salida, debes recordar el orden de las 4 piedras. El orden es el lógico (la primera es la de arriba a la izquierda, la segunda la de arriba a la derecha, la tercera la de abajo a la izquierda y la cuarta la de abajo a la derecha).


Cuando intentes abrir la puerta central tendrás que hacer un dibujo. El dibujo correcto es hacer una línea que vaya siguiendo el orden de las cuatro piedras, es decir, hacer un trazo desde la primera hasta la segunda, después hacia la tercera, hacia la cuarta y por último regresar hacia la primera sin soltar el lápiz en ningún momento.



Así llegarás a una puerta con forma de sol. Después de ver una pequeña introducción, te dirán que pongas el emblema contra la carta náutica para marcar un símbolo en ella. Elige la carta náutica y selecciona el mar del noroeste. A continuación, cierra la consola completamente (sin apagarla) y vuélvela a abrir. Verás que el símbolo ha quedado grabado en la carta náutica.



Ahora tendrás que viajar a ese punto para conseguir un tesoro que contiene la llave del sol, con ella podrás abrir el Templo del Valor.

VolverTEMPLO DEL VALOR

 

Al entrar estás en la planta baja, debes ir hacia el norte esquivando unos rodillos con pinchos. Después de esquivar el segundo verás el tercero, y a éste debes esquivarlo yendo hacia abajo (por arriba hay una puerta con cerradura).



Ahora verás una cuchilla que solo se mueve cuando te pones frente a ella. Hazlo así y en cuanto se ponga en movimiento, apártate de su camino para poder seguir hacia el sur. Una vez abajo, encuentras un interruptor en una baldosa para abrir una puerta y unas escaleras que te llevan a un cofre con una llave. Regresa hasta el tercer rodillo con pinchos y ahora sigue el camino de arriba para abrir la puerta.



En la siguiente sala quedarás encerrado, debes derrotar a los dos gusanos que hay golpeándoles en la cola (la bola morada) con la espada. Al derrotar a los dos se abrirán las salidas y podrás entrar en las escaleras que te bajan al sótano 1. En el sótano debes ir hacia la izquierda por encima de plataformas que se mueven siguiendo un camino prefijado. Cuando estés en la segunda, debes usar el bumerán para golpear un interruptor a mitad de camino. Después debes cambiar de plataforma a otra que está un poco más abajo (se llegan a poner al lado, así que no es complicado lograrlo).



Al llegar a la izquierda tienes unas escaleras que te llevan de nuevo a la planta baja. Aquí vas a encontrar unos enemigos que son como serpientes eléctricas y otros que se dividen cuando les golpeas con la espada. Ve hacia el norte pasando por encima de unos bloques rojos (que están bajados).



Allí encuentras dos piedras con unas inscripciones, léelas para obtener pistas sobre los puzles de este templo. Una de ellas te dará una clave (norte, sur, este, oeste) y la otra una pista para derrotar a un nuevo enemigo. Sigue hacia la derecha y verás una puerta cerrada con cerradura. Desde ahí ve hacia abajo y encontrarás una zona en donde hay otra inscripción y un pedestal para colocar un cristal cuadrado, tendrás que encontrarla para traerla aquí. Más abajo verás a un enemigo amarillo con orejas muy grandes, enfréntate a él y para derrotarle grita al micrófono. Al no soportar el sonido se quedará parado y puedes aprovechar para eliminarle.



Más abajo a la derecha de donde se encuentra este enemigo, tienes un interruptor de baldosa que abre la puerta de al lado (te comunica con el inicio del templo). Al vencer al enemigo orejón, conseguirás una llave, abre la puerta con cerradura que hay al norte de aquí y podrás continuar en la primera planta. Apareces en un pequeño laberinto, en él hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último la de la izquierda. Tendrás que esquivar serpientes eléctricas y unos rayos que lanzan unas estatuas con ojo.



Al conseguirlo aparece un cofre, ábrelo para conseguir la pieza cuadrada que te hace falta. Tendrás que llevarla a la planta baja y colocarla en el pedestal cuadrado. Al hacerlo se abre otra puerta al norte, te lleva al sótano 1. 



Allí hay una estatua que te da otro consejo y verás una gran sala sin camino llena de columnas. Realmente hay un camino invisible para avanzar por aquí, para saber su localización sigue el consejo de la estatua y regresa a la planta anterior. Allí, a la izquierda, (entre las dos piedras que te daban consejos) puedes poner una bomba para pasar a una sala oculta al norte. Lee el cartel de la pared y aprenderás el camino secreto. Apúntalo en tu mapa y regresa a la sala de las columnas.



Ahora podrás seguir el camino invisible y llegar a un cofre que contiene el arco con flechas. Dispara una flecha al ojo que hay en la pared (justo encima del cofre) y aparecerá un puente para ir hacia el sur. Allí verás un extraño interruptor, golpéalo con la espada hasta que señale hacia la derecha y después dispárale una flecha. Esto hará que la flecha llegue hasta un interruptor para bajar los bloques azules del templo y subir los rojos.



Sigue avanzando por las escaleras que hay y regresarás a la planta baja. Allí verás los bloques azules bajados y podrás pasar. Verás otra estatua y otro pedestal cuadrado. Tienes que introducir la pieza cuadrada que cogiste anteriormente en esta nueva localización. Para ello, ve hacia la derecha y verás un ojo al que puedes lanzar una flecha para activarlo. Se abrirá una puerta que te comunica con la zona del otro pedestal, ve allí, recoge la pieza cuadrada y regresa para colocarla en el nuevo pedestal. Una vez que lo hayas hecho se abre otro camino por donde debes ir. Te lleva a la primera planta.



Ahora verás varios enemigos que lanzan bombas, puedes eliminarlos como quieras; usando el bumerán para atontar y después atacar con tu espada, usar las flechas o usar las bombas. Si acabas con todos aparecerá un puente para que puedas avanzar. Llegarás a unas plataformas móviles, tienes que ir pasando de una a otra con cuidado de no caerte, en el recorrido puedes usar el arco para disparar a los ojos que hay en la pared. Si aciertas a los dos, aparece un cofre con un cristal.

Al final del recorrido (en total hay cuatro plataformas) llegarás a unos pasillos con unas cuchillas que se deslizan rápidamente y después un ojo que dispara rayos (a este enemigo puedes ponerle una bomba al lado para que deje de disparar por un tiempo). A su lado hay dos agujeros que puedes saltar, debes ir por el que está a la izquierda. Pon una bomba para romper un bloque (detrás hay una cuchilla, ten cuidado de apartarte antes de que explote).



Ahora ve por el otro agujero y podrás empujar el bloque hacia abajo (cuando la cuchilla esté a la derecha). Regresa a la izquierda y empuja el bloque hacia la derecha para dejar atrapada a la cuchilla y poder continuar hacia el norte.



Así llegarás a la planta baja, avanza y enseguida encuentras un interruptor de baldosa para abrir una puerta (te comunica con la zona anterior). También hay unas escaleras, debes seguir por aquí.



Ahora te encuentras en el sótano 1, tienes que seguir el camino que hay hacia la derecha por encima de las plataformas. En el lado derecho verás varias antorchas, sólo una de ellas está encendida. Mientras vas subido en la plataforma que se dirige hacia el norte, tendrás que dirigir el bumerán para encender el resto (empezando por la que está encendida debe pasar por el resto de antorchas). Al lograrlo desaparecen los pinchos que te impiden bajarte de la plataforma por el norte.



Allí hay unos bloques rojos que están subidos y te impiden avanzar, pero tienes a tu izquierda un mecanismo de los que lanzan tus flechas a otro lado. Debes golpearla (con el bumerán) para que apunte a la derecha, después dispara una flecha hacia él para que finalmente la lance hacia otro lado y se bajen los bloques rojos. Continúa por el camino abierto y regresarás a la planta baja.



Hay una puerta con cerradura y un enemigo con grandes orejas, grita al micrófono para que se quede parado y derrótalo con la espada. Al hacerlo te dará la llave para continuar. Ahora estarás en la planta 1. En esta sala puedes leer una inscripción en una piedra, dice que puedes trazar la ruta que seguirán unas plataformas en tu mapa. Debes dibujar una ruta que te permita disparar flechas a los ojos de las cuatro columnas que hay en la sala.



Así aparecerá el cofre con la llave grande del enemigo final. El cofre aparece en la entrada de la sala, así que después de disparar las flechas debes regresar allí para cogerla. Puedes borrar el recorrido todas las veces que quieras y pintar un nuevo recorrido sin límite, así que no te será complicado cogerla y abrir la puerta final.



Ahora rellena tu energía y tu reserva de flechas rompiendo las vasijas y entra en la puerta para el enfrentamiento contra el jefe final de este templo.

 



Crustanos: Es un gran cangrejo con una dura coraza, no puedes golpearle ya que se cubre y además no puedes dañar su coraza. En la pantalla inferior verás a tu personaje y pequeños enemigos que sí puedes destruir, pero no verás a Crustanos ya que se vuelve invisible.



Sin embargo, en la pantalla superior verás el punto de vista del enemigo, por lo tanto cuando vaya hacia ti verás claramente cómo se te acerca.



Para atacarle debes preparar tu arco y cuando veas que está a punto de cogerte dispararle a los ojos (debes apuntar hacia la cámara y disparar cuando esté muy cerca de ti). Si no lo haces a tiempo o no disparas en la dirección correcta te atrapará con sus tenazas y para liberarte necesitarás mover rápidamente el lápiz por la pantalla.



Al acertarle se quedará quieto y podrás acercarte a la parte trasera del enemigo para darle en la bola luminosa que tiene, así harás que pierda la coraza.



El siguiente paso será lanzarle una flecha al frente, ahora se cubrirá pero te dará unos segundos de tiempo para ponerte a su espalda y golpearle en el punto débil (su cola). Repite este proceso varias veces para derrotarle.



Ahora debes salir del templo y regresar al barco. Allí encontrarás a Siwan.

VolverPERSIGUIENDO AL BARCO FANTASMA

 

Al derrotar al enemigo final del Templo del Valor, dirígete al barco y allí aparecerá el abuelo Siwan. Después de hablar con él te acompañarán los tres espíritus de poder.



Ahora podrás ir al barco fantasma, para ello tienes que navegar a la parte izquierda del sur y desde allí subir hacia el norte. Cuando estés navegando entre las rocas, el barco se parará. A partir de este momento tienes que controlar tú mismo el barco con la ayuda de los tres espíritus.



Debes manejar el timón tocando la pantalla con el lápiz deslizándolo hacia izquierda o derecha según quieras girar a un lado u otro.

Fíjate en las hadas para saber qué camino seguir, si parpadean es que vas por el camino bueno.



Ten cuidado de no alejarte demasiado y de no chocarte con rocas o con barriles explosivos que encontrarás flotando. Cuando hayas pasado la zona de las rocas, debes continuar siguiendo a las hadas. El barco fantasma vas a encontrarlo por la esquina superior izquierda del mapa del noroeste.

VolverEL BARCO FANTASMA

 

Una vez que estés en el barco fantasma debes ir al sótano, para ello ve por el camino que hay a la izquierda. Cuando estés en el sótano 1 dirígete hacia la izquierda, te dejarán encerrado y aparecen varios enemigos, derrótalos para poder abrir las salidas y seguir a la izquierda. Allí encuentras a una chica, te dirá que encuentres al resto de sus hermanas para ayudarte.



Después de hablar con ella ve hacia el norte, tendrás el camino cortado pero puedes lanzar una flecha en diagonal para activar un interruptor que hay más arriba detrás de unos barriles. Así podrás quitar los pinchos que te impiden avanzar hacia la derecha.



Al hacerlo verás una barrera de fuego que va girando, atraviésala con cuidado de que no te dañe. Al pasar encuentras unos pinchos que salen del suelo, espera que bajen para poder pasar y en la parte de arriba encuentras el interruptor que los deja desactivado. Continúa hacia la derecha y en la esquina verás un pedestal para colocar una pieza triangular azul, el camino está cortado por una barrera de fuego azul.



Para poder avanzar tienes que saltar entre los tablones (simplemente avanza hacia el lugar que quieres saltar y el personaje lo hará de manera automática). Sigue avanzando hacia abajo y en la esquina derecha verás unos pinchos que suben y bajan, aprovecha para pasar cuando estén abajo y encontrarás un interruptor para dejarlos abajo



Al lado verás un cofre, ábrelo y podrás coger la pieza triangular para colocar en el pedestal que viste antes. Al bajarse los pinchos también podrás entrar en la sala que hay justo encima del cofre y el interruptor, allí está la segunda hermana que debes encontrar. Al hablar con ella te seguirá, tienes que llevarla junto a su hermana, la primera chica que encontraste. Para que ella pueda pasar primero tienes que colocar la pieza triangular en su pedestal. Primero debes lanzar la pieza por encima del primer agujero y dejarla en el camino de madera y después salta tú para recogerla. Al colocarla en su sitio desaparece la barrera de fuego, regresa a por la chica y habla con ella para que te siga. Si en algún momento del recorrido la chica se para, tendrás que volver a hablar con ella.



En el camino debes volver a pasar por la barrera de fuego que giraba. Al llegar al lugar donde está su hermana se quedará con ella y tendrás que ir a buscar a las dos que faltan. Ahora tendrás que bajar al sótano 2, para ello regresa a la zona en donde estaba la segunda chica encerrada y en la parte de abajo encontrarás las escaleras para bajar. En esta zona aparece un enemigo parecido a la muerte (es un erróbito). Si te ve, te perseguirá con su guadaña a menos que consigas llegar a alguna zona morada. Allí eres inmune (igual que ocurría en el templo del Rey del Mar), ten cuidado porque estos enemigos pueden ver a través de las paredes.



Primero debes ir hacia la derecha y pasar los pinchos que hay allí. Si vas siguiendo el camino que hay hacia la izquierda (cuando puedas pasar por donde los pinchos y con cuidado de que no te vea el enemigo) llegarás a la tercera hermana, está a la izquierda del todo. Pulsa el interruptor que hay a su lado para abrir el camino de pinchos y poder coger dos cofres, el de la izquierda contiene una trampa que hace aparecer otro enemigo (curiosamente la chica te recomienda que abras ese). Lleva a la chica hacia las escaleras para subir al sótano 1, pero antes de llegar, justo en el medio de la sala, encuentras un cofre que contiene el cristal redondo. Debes colocarlo en el pedestal que había en el sótano 1.



Recuerda que la chica te sigue, así que fíjate bien el mapa en donde están localizados los enemigos. Nada más subir al sótano 1 verás el pedestal en el que puedes colocar el cristal, hazlo y continúa por el camino que se abre hacia la izquierda para llegar de nuevo a las dos primeras hermanas. Cuando la tercera chica se quede con ellas te dirán que vayas a buscar al último sótano a la chica que falta.



Regresa al sótano 2, ve hacia la izquierda para encontrar las escaleras que bajan y al hacerlo dirígete hacia la derecha. Verás unas palancas en la pared. Tendrás que tirar de ellas en el orden correcto para poder activarlas, la combinación te la darán más adelante. Continúa hacia la derecha y te dejarán encerrado en una sala. Derrota a los enemigos que aparecen allí para abrir las salidas. Sal por el norte y a la izquierda encuentras una zona morada que contiene un interruptor, actívalo para hacer que bajen dos zonas de pinchos.



Aunque queda un camino libre para entrar en una zona de bidones, si lo intentas, caerás al vacío por un agujero que se abre repentinamente. Tendrás que conseguir entrar por la parte superior en vez de por abajo. Sigue el camino hacia el norte pero no subas hasta el pasillo de arriba, ve hacia la izquierda por el pasillo anterior y encontrarás una piedra con una inscripción, al leerla descubrirás el orden en el que tienes que pulsar las palancas para activarlas correctamente: 2 4 5 1 3.



Los números se refiere al momento que debes pulsar cada palanca, es decir, contando desde la izquierda, la primera que debes pulsar es la cuarta, la segunda la primera, la tercera la última, después la segunda y para terminar la tercera. Cuando lo hayas hecho correctamente se quitarán los pinchos que te impiden llegar al almacén de bidones por la parte de arriba. Regresa allí y entra en este almacén, ve levantando los bidones para descubrir un interruptor en una baldosa. Písalo y así abrirás el camino para llegar a la zona superior izquierda del mapa.



Ahora dirígete allí y levanta los bidones que hay, bajo uno de ellos encontrarás a la cuarta hermana. Te dirá que no dispares a los enemigos de esta planta por la espalda, sin embargo, si lo haces verás como puedes ganar unos segundos valiosos para poder escapar junto a ella.



Así te será fácil regresar a las escaleras para subir de piso. Una vez arriba devuelve a la chica junto a sus hermanas. Al estar juntas en vez de ayudarte a encontrar a Tetra como te habían dicho, resulta que se transformarán en las Hermanas diabólicas Cubus, a las que tendrás que enfrentarte



Hermanas diabólicas Cubus: Ellas se pondrán en la pantalla de arriba y tú estarás en la de abajo. Te irán disparando unas bolas de energía que debes devolver golpeándolas con tu espada. También lanzarán unos rayos que debes esquivar.



Al devolver varios ataques, irás logrando que desaparezcan, cada vez tendrás que devolver más bolas hasta que, finalmente, logres destruirlas a todas. Al derrotarlas consigues la Llave Fantasma. Cuando la tengas regresa al sótano 2 para abrir la puerta que había allí. Allí encuentras a Tetra pero la encontrarás convertida en una estatua de piedra. Aparece el abuelo en escena, te dirá que realmente él es el Rey del Mar y que perdió su poder por culpa del malvado monstruo Bellum.



Te dirá que para derrotarlo necesitas tener una espada que sólo puede fabricar el herrero Zauz. Ahora tendrás que ir a la isla de Zauz para encontrar al herrero. Esta isla podías haberla visitado si te acercaste por el lado Oeste de la Isla Bannan. Si no lo hiciste la isla aparecerá ahora y podrás ir a visitarla.

VolverCONSEGUIR LA NUEVA ESPADA. ISLA DE ZAUZ

 

Al hablar con el herrero te dirá que para poder forjar la espada que necesitas, la Espada del Más Allá.



Para ello, tendrás que conseguir tres extraños metales, Azurina, Bermelina y Aquanina.

Zauz te dirá que te fijes en el dibujo que tiene colgado en su pared, para saber cómo abrir una puerta que hay en el Templo del Mar.



Ahora tendrás que regresar allí de nuevo.

VolverCONSEGUIR LA TERCERA CARTA NÁUTICA

 

Regresa al templo del rey del mar en Isla Mercay y vuelve a pasar todas las pantallas como ya hiciste anteriormente. El recorrido hasta llegar a la puerta en donde tienes que dibujar el emblema es igual (aunque ahora los guerreros son más rápidos y fuertes). Cuando llegues a la puerta del emblema, en vez de dibujar el que hiciste la primera vez, tendrás que dibujar el símbolo de la trifuerza (cómo viste en el cuadro de la casa del herrero). Debes hacerlo de un sólo trazo, empezando por la punta superior. Mira el dibujo siguiente para guiarte.



Una vez que pases esa puerta entrarás en el sótano 7. Apareces enfrente de unas plataformas móviles, sube a la primera y después debes pasar de una a otra con cuidado de no caerte. En la segunda, te disparan unas flechas, si te quedas quieto las parará tu escudo (y si has perdido el escudo puedes comprarlo en la tienda Mercay automáticamente).



Al llegar a la parte superior de la pantalla corre hacia la izquierda y allí verás una vasija, al romperla puedes parar el tiempo si te colocas encima de su contenido. Recuerda que por aquí el tiempo se va consumiendo si no estás en un lugar seguro. La salida la tienes abajo del todo, esquiva al enemigo que hay para poder cambiar de piso.



Ahora estás en el sótano 8, de nuevo encontrarás dos enemigos. Si vas hacia el norte, en medio de la sala verás un pedestal para colocar un cristal redondo. Para conseguirla tienes que pasar al lado derecho de la sala. En principio, parece no haber camino, pero si te fijas bien, hay un enemigo que parece volar por la parte de abajo. Realmente hay un puente invisible que a ti también te permitirá andar sin caerte.


Entra en las escaleras que hay abajo y volverás al sótano 7 pero en la parte derecha (antes no podías llegar aquí). Lo primero que debes hacer es pulsar un interruptor que hay en la esquina de abajo a la derecha. Está custodiado por un guerrero, así que debes tener cuidado con él Puedes dispararle una flecha a la espada para aturdirle. Al pulsarlo se quitará una barrera de fuego que hay cerca, pero sólo lo hará por un pequeño espacio de tiempo. Así que debes llegar allí rápidamente y subirte a la plataforma móvil antes de que el fuego vuelva a aparecer.



Cuando llegues arriba, bájate de la plataforma hacia la izquierda y podrás abrir un cofre que contiene el cristal redondo. Ahora ve hacia la derecha (pasando a través de la plataforma móvil). Tendrás que esquivar al enemigo para regresar a las escaleras que había abajo. De nuevo en la planta 8, cruza al lado izquierdo por el puente invisible (está marcado por dos baldosas distintas de las demás) y coloca el cristal en el pedestal. Así se bajarán unos pinchos y podrás activar un interruptor de baldosa (para poner en marcha un chorro de aire).



También puedes entrar en la puerta que hay, llegas al sótano 9 aunque no podrás avanzar de momento por aquí, pero sí puedes abrir un cofre para conseguir el cristal triangular. Regresa a la planta anterior y allí vuelve a cruzar al lado derecho. Una vez allí, no entres en las escaleras de antes y continúa el camino hacia el norte. Ten cuidado con otro enemigo que anda por esta zona, verás un camino cortado y al  lado, un bloque que puedes romper con una bomba para encontrar el pedestal del cristal triangular.

Trae el cristal aquí y se abrirá un camino justo debajo del pedestal bajándose unos pinchos y podrás abrir un cofre más a la izquierda.



Detrás de los pinchos puedes encontrar un interruptor que abre una nueva salida y en el cofre puedes conseguir otro cristal de poder pero nada importante para avanzar en el interior de este templo. Sal por la salida que se ha abierto y llegarás al sótano 9. En esta planta se encuentran tres pedestales junto a una puerta de salida. Para abrirla debes colocar los tres en su sitio correspondiente. El que te falta (cristal cuadrado) está en esta misma planta, la lleva encima uno de los enemigos.



También te vas a encontrar unos enemigos invisibles que sólo aparecen cuando los tienes a la espalda y te golpean. Escapa de ellos rápidamente, puedes matarlos si cuando aparecen les golpeas con el giro de tu espada, si les aciertas ganarás tiempo extra pero si te golpean ellos te quitarán del tuyo (puedes saber donde se encuentran siguiendo su posición en la pantalla superior).



Para recoger el cristal cuadrado lanza una flecha al enemigo y después recógelo del suelo. Tienes un pedestal en la esquina superior izquierda, si dejas el cristal cuadrado en él, abrirás el camino para llegar al sótano 8, pero por el lado izquierdo (desaparece la barrera de fuego). Recoge los tres cristales y déjalos en su sitio correspondiente para abrir la salida. El circular es muy sencillo, por el camino que has abierto puedes llegar a él (al cogerlo suben los pinchos pero gracias al chorro de aire que activaste puedes subir al muro y llegar de nuevo al sótano 9 rápidamente).



El triangular tampoco es complicado cogerlo, si vas por el camino de la derecha (por donde llegaste aquí) lo cogerás enseguida. El cuadrado lo tienes aquí, recógelo cuando ya tengas los otros dos en la misma sala. Cuando estén en sus pedestales se abrirá la puerta y al pasar, podrás hablar con un esqueleto, te dirá que si colocas los cristales en un orden determinado pasará algo. Si regresas atrás para hacerlo y vuelves a cruzar la puerta, notarás un temblor de tierra, esto te permitirá llegar a zonas que antes no eran accesibles (para conseguir la cuarta carta náutica).



Si no lo haces y continúas avanzando por donde el esqueleto, podrás abrir el cofre para encontrar la carta náutica del sureste. Ahora ya puedes usar el transportador azul que aparece para regresar a la entrada del templo, si lo utilizas y quieres volver aquí, tendrás que recorrer de nuevo todas las salas del templo.



Para visitar las nuevas salas y conseguir la última carta náutica volveremos después de haber completado los dos siguientes templos ya que no es necesario hacerlo ahora. A continuación, podrás visitar una nueva zona del océano, aparece marcada una isla en el mapa, debes llegar aquí para encontrar los metales que necesitas. Antes de ir a esa isla puedes pararte en otra más grande que hay al sur. Es la Isla Goron.

VolverISLA GORON

 

Justo antes de poder atracar en la Isla Goron, aparecerá un torbellino y a continuación un enemigo con el que tienes que enfrentarte. Consiste en un gran pez volador, tiene tres ojos a cada lado y debes dispararle bombas a los 6 para destruirlos. No podrás moverte, así que debes apuntar muy bien, tanto a los ojos, como a los proyectiles que te lanza para destruirlos antes de que te dañen. Cuando hayas destruido todos los ojos (debes dar varias veces a cada uno) le derrotarás y podrás atracar sin problema en el puerto de la isla.



En esta isla vive la raza de los Goron, habitan en cuevas excavadas en la roca y no hay casas construidas en la isla. Una vez aquí tendrás que buscar al jefe de la isla para preguntarle sobre los metales que necesitas. Tendrás que ir a la parte derecha de la isla, para ello debes dar un rodeo. Por el camino irás encontrando varios Goron con los que puedes hablar y que te darán información sobre ellos. Toma nota de todo lo que te digan y vete fijando en el número de habitantes de la isla, cuantas cuevas la componen, cuantos habitantes son niños...más adelante te hará falta esta información. En la esquina inferior izquierda del mapa encuentras una isla, puedes comprar algún objeto si te interesa. Al norte tienes unas escaleras para poder seguir avanzando, ahora hacia la derecha. Al final del recorrido vas a encontrar el camino cortado, pero haya un joven Goron en el otro extremo. Al hablar con él se pondrá sobre un interruptor y creará un puente para que puedas pasar.



Sigue el único camino posible para llegar a la sala del jefe Goron, se encuentra con su hijo. Para que acepten ayudarte te piden que te conviertas en uno de ellos y para lograrlo tienes que conocer sus costumbres. Lo primero que debes hacer, es presentarte a todos los habitantes de la isla. Así que regresa hacia el barco y ve hablando con todos los personajes que encuentres, no te dejes ninguno, ni dentro ni fuera de las cuevas. Cuando lo hayas hecho regresa a la sala del jefe Goron y vuelve a hablar con él y su hijo (antes, recuerda que más a la derecha de su sala hay un camino con otro personaje con el que puedes hablar).



Ahora el jefe te hará seis preguntas, si consigues contestar todas correctamente te considerarán uno de los suyos. Si no es así tendrás que volver a intentarlo (cada intento te costará 20 rupias). Las preguntas cambian aunque básicamente te encuentras con las mismas. Casi siempre te preguntarán sobre el número de hogares que hay en la isla (6) y el número de habitantes (14). También te pueden preguntar cuál es el objeto que hay en un sitio determinado de la isla (pueden ser 3 piedras o un cofre, fíjate antes de hablar con el jefe dónde se encuentran cada uno de ellos).

Si te pregunta en qué pregunta estás, será la cuarta. Hay un personaje que está mirando al barco, ésta puede ser otra pregunta que te repiten muchas veces.



Cuando consigas responder correctamente las seis preguntas, el hijo del jefe saldrá corriendo y tienes que seguirle. Para encontrarle, primero ve hacia la izquierda y habla con el Goron que pisó el interruptor para crear el puente. Te marcará en el mapa por donde lo ha visto, sigue a la derecha y lo verás encima de una plataforma, justo en ese punto. Al llegar, saltará de allí y volverá a desaparecer. Regresa para hablar de nuevo con el Goron del puente y te marcará otra localización, desde aquí ve hacia la sala del jefe y entra en el camino que hay a su derecha (antes había un Goron que no te dejaba pasar, ahora sí lo hará, ya que el hijo del jefe está allí).



Al pasar llegarás a un pequeño laberinto en donde puedes ver grietas en las paredes. Tendrás que ir abriendo el camino rompiendo esas grietas. En este laberinto encontrarás un interruptor en una baldosa en el suelo que puedes pisar para bajar unos pinchos (al salir del laberinto te permitirá coger un cofre).



Al norte del laberinto hay una zona en la pared donde puedes poner una bomba para salir de aquí, pero no hay ninguna grieta que te lo marque, así que fíjate en el suelo porque hay un extraño dibujo en el suelo justo en el lugar donde se abre la abertura. Así podrás llegar al final del laberinto.



Ahora ve hacia abajo y después a la derecha para poder abrir el cofre que estaba detrás de los pinchos (si no pisaste el interruptor de baldosa dentro del laberinto, no podrás abrirlo). Al abrirlo derrota a los enemigos que hay a la izquierda (usa bombas) y podrás seguir hacia la izquierda para llegar a la entrada del templo. Antes de entrar puedes pisar otro interruptor para comunicar esta zona con otra de la isla en donde ya habías estado al principio (podrás regresar rápidamente por aquí al barco). Ahora entra en el templo.

VolverEL TEMPLO GORON

 

Una vez dentro del templo ve hacia la derecha, sigue el pasillo que encuentras en donde verás dos estatuas que te disparan un rayo. Entre ellas hay un interruptor en una baldosa, pero no se queda pulsado si te pones encima. La solución es arrastrar una estatua que hay un poco más arriba y dejarla encima de él. Al dejarlo pulsado, bajan unos pinchos y puedes pasar por allí.



Sigue el único camino posible y encontrarás unas grandes estatuas que cobran vida y te atacan saltando hacia ti. Derrótalas con una bomba y después podrás empujarlas hacia otro interruptor que hay en el suelo, al hacerlo se abrirá una puerta que había antes de llegar aquí. Un poco más al norte de donde está el interruptor verás otro interruptor (en forma de bola). De momento no puedes hacer nada con él, ya que, aunque lo actives, volverá a su estado original enseguida. Pasa por la puerta recién abierta y llegarás a otro interruptor que debes pulsar para lograr que aparezca un puente (aunque debes arrastrar a la estatua para que se quede pulsado).



También puedes usar la pala para soltar un chorro de aire que te eleve a la parte superior. Allí arriba, primero ve hasta el puente que apareció y tira una bomba a la parte de abajo para activar el interruptor que había abajo. Después ve corriendo al cofre que ha aparecido en la parte derecha para abrirlo. Así conseguirás un mapa del tesoro.



Ahora cruza el puente hacia la izquierda y continúa el camino que hay por allí. Encuentras varias estatuas vivientes, al derrotarlas con bombas se abrirá la puerta de salida. Un poco más abajo hay otro interruptor, si lo pulsas bajarán unos pinchos y comunicar esta zona con la del inicio de esta planta. Después, fíjate que hay varias columnas en la pared. Si pones unas bombas entre ellas verás que se abre un hueco y podrás pasar, sigue el camino hacia arriba entrando en él.



Ahora estarás en el sótano 1. Nada más entrar, verás varias calaveras rodeadas de fuego. Derrótalas con el bumerán y la espada para bajar los pinchos que hay al sur y poder seguir avanzando. Siguiendo el único camino posible llegarás a encontrar al hijo del Jefe Goron, pero no podrás llegar hasta él. Además, aparece a tu espalda un enemigo que se cubre de tus ataques, para derrotarlo usa una flecha en su ojo y después golpéale con la espada.



Se abrirán los pinchos que impiden salir al Goron aunque Link no puede llegar hasta allí. A partir de aquí podrás controlar al pequeño Goron o a Link según te convenga (para cambiar de personaje pulsa el pequeño icono que aparece en la parte superior de la pantalla). Toma el control del pequeño goron y ve hacia el sur, allí podrás romper las rocas rodando contra ellas y eliminar a los enemigos que aparecen del mismo modo. Para derrotar a los enemigos que están bajo una pequeña piedra debes pulsar con el lápiz en ellos para que el goron salte y les aplaste.



Al derrotarlos a todos bajarán los pinchos que impiden avanzar a Link. Pasa a controlarle a él y ve hacia el sur, lo primero que encontrarás, serán enemigos que te pueden absorber. Para derrotarlos lánzales bombas y así bajarás los pinchos que están en la zona del goron. También verás un interruptor en una baldosa, acércate a él, pero de momento, no podrás hacer nada aunque lo pises.



Ahora el pequeño goron podrá saltar el agujero que hay detrás de los pinchos si se dirige rápidamente hacia él. Así llegará a un interruptor, déjalo allí encima y a continuación coloca a Link en el otro. Aparecerá un gran cofre que podrás abrir, al hacerlo consigues los bombuchus. Con este tipo de bombas podrás determinar el recorrido que hacen antes de explotar.



Al cogerlos se abrirá también el camino para el pequeño goron (se bajan los pinchos), ahora tendrás que manejarlo y derrotar a todos los enemigos que hay en esa zona (varias serpientes). Cuando lo hayas conseguido se abrirá otra puerta, esta vez en el camino de Link, pasa a manejarle a él y dirígete hacia ella. Podrás abrir un cofre con un Ámbar goron, si derrotas a los enemigos que hay.



Para bajar los pinchos y abrir la salida debes hacer que un bombuchu entre en el pequeño agujero de la pared y se dirija al interruptor. Al explotar se abrirá el camino y podrás bajar al sótano 2 (también puedes volver a la planta baja y usando otro bombuchu comunicar este lugar con el principio del templo). Antes de eso, el hijo del goron jefe te dirá que él seguirá su propio camino a través de un pequeño agujero en la pared, ya no volverás a verle hasta el enfrentamiento con el enemigo final.



Una vez en el sótano 2, debes ir al norte hasta encontrar res piedras que hay. Rompe una de ellas para poder pasar y estando junto al interruptor, debes fijar el recorrido de un bombuchu para que se meta por el agujero de la sala y llegue hasta el otro interruptor.



Debes lograr que cuando el bombuchu explote junto al interruptor del interior, tú golpees el otro, así lograrás abrir la salida. Avanza por ese camino y al bajar las escaleras llegarás al sótano 3. Sigue el único camino posible y encontrarás varios enemigos que puedes derrotar fácilmente con el giro de la espada. Una vez hecho, en la pared de arriba verás un agujero para introducir un bombuchu, dirígelo hasta el interruptor. Fíjate que dentro de su recorrido hay unos bloques de colores (azules y rojos), tienes que bajar los rojos para que el bombachu pueda pasar y antes de que llegue a los azules golpear el interruptor que baje estos. El interruptor-bola está un poco más a la derecha del agujero en la pared. Si lo consigues bajarás los pinchos para poder ir al norte.



Al final del recorrido encuentras más torres que debes neutralizar con bombas. Después empújalas para colocarlas en los interruptores de las baldosas y así poder continuar. Siguiendo el único camino posible llegas a unas escaleras, justo al lado se encuentra la puerta del enemigo final, pero primero, tendrás que conseguir la llave. Sube las escaleras para regresar al sótano 2 (aunque por otro lado). Una vez allí, ve hacia la izquierda y pisa el interruptor en la baldosa para crear un puente que comunica este camino con el principio de esta sala y bajar unos pinchos. Después sigue el camino hacia la derecha, te dejarán encerrado, pero vence a los enemigos que hay para abrir el camino.



Continúa avanzando hacia el norte, verás un interruptor en el camino (de momento da igual que lo actives). Cuando llegues a unos pinchos usa un bombuchu para golpear el interruptor anterior, así podrás pasar si no te entretienes (al poco tiempo vuelven a subir). Al llegar a la izquierda tendrás el camino cortado por una zona de arenas movedizas. Tienes que mandar dos bombuchus hacia la izquierda para pulsar dos interruptores (están en las esquinas superior e inferior de la zona de arena).



Al golpear los dos, aparece el cofre grande con la llave del jefe. Para cogerla debes regresar atrás y volver a golpear con un bombuchu el primer interruptor que había (antes de cruzar los pinchos). Ahora abre el cofre y transporta la llave a la puerta del jefe por el mismo camino que seguiste para llegar hasta aquí. Al abrirla verás unas columnas, no te molestes en buscar caminos ocultos, el único camino posible es por las escaleras. Por fin, llegarás a la sala del enfrentamiento final contra el jefe de este templo: Dongorongo.



Dongorongo: Link estará a un lado de un río de arena y no puede pasar al otro extremo, en donde está el enemigo. Aparecerá por allí arriba el pequeño goron, debes cambiar a él para poder golpear al enemigo aunque no debes olvidarte de Link ya que los enemigos pueden atacarle aunque no le controles. En la pantalla superior puedes ver la localización de cada personaje, los enemigos que atacan a Link son las calaveras.



Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparándole bombas, así lograrás romper la barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrás llegar al muelle sin problemas. Para golpear al enemigo debes tocarle con el lápiz varias veces y así el pequeño goron le hará caer. Cuando esté en el suelo tienes que lanzar un bombuchu para que le entre en la boca al enemigo. Si lo haces bien le explotará dentro y le dañarás.



Repite el mismo proceso 3 veces para acabar con él, la puerta de salida se abrirá y podrás pasar al otro extremo del río. El hijo del jefe goron se irá por la puerta del norte y cuando parece que tú también puedes irte, el monstruo despertará.



Tendrás que enfrentarte por segunda vez contra él, pero ahora no tendrás la ayuda del pequeño goron. Para derrotarle tienes que lanzarle una bomba cuando absorbe aire (justo antes de disparar el fuego), al caer al suelo podrás golpearle con la espada en la parte trasera.



Debes repetir el proceso varias veces hasta acabar con él. Para esquivar sus ataques corre a su alrededor cuando escupa el chorro de fuego y aléjate de él cuando escupa las bolas.



Al derrotarle podrás salir por la puerta del norte y conseguir la Bermillina. Ve a hablar con el jefe goron para que te dé permiso de llevártela y después debes ir a la isla que hay en la parte noreste del mapa del sureste, la Isla Nevada.

VolverISLA NEVADA

 

Para poder atracar en ella primero debes dar vueltas a su alrededor disparándole bombas, así lograrás romper la barrera de hielo que la cubre. Una vez hecho esto podrás llegar al muelle sin problemas.



En la isla tendrás que encontrar uno de los minerales que necesitas, la Azurina. Vas a encontrar una comunidad formada por unos personajes llamados Niveositas. Habla con los personajes que te encuentras en las tres primeras casas y te hablarán de sus rivales en la isla, los Nivorilas. El jefe de la comunidad Niveosita te pide ayuda para desenmascarar a un intruso en la comunidad.



Ahora debes ir al norte, allí encuentras 6 casas más. Hay varios personajes y cada uno de ellos te dirá una frase. Teniendo en cuenta sus respuestas debes averiguar quien es el que miente, y el mentiroso es el intruso que debes descubrir. Sólo hay un mentiroso, así que si alguno te dice que alguien dice la verdad es que es verdad (porque sino habría dos mentirosos, el que te habla y el que él dice que no lo hace).

Por lo tanto, debes fijarte en los que dicen que son otros los que mienten, con un poco de atención descubrirás quien es el intruso. Cuando hables con todos, si vuelves a hablar con uno, podrás acusarle de ser el intruso, hazlo con Glacio (en la casa del medio de las tres de arriba).



Aparecerá un Nivorila, ahora regresa a hablar con el jefe de los Niveositas y te abrirá el camino para ir a la Pradera Helada, hacia el este. Dentro de la cueva aparecen varios enemigos que no tendrás problemas en  destruir y en la parte este de la isla hay una gran zona en donde aparecen enemigos que para derrotarlos debes lanzarle una bomba cuando absorben aire.



Tendrás que derrotar a los seis enemigos que hay en esta zona para abrir la salida y poder llegar a la entrada al Templo de Hielo.

VolverTEMPLO DE HIELO

 

Una vez dentro del templo puedes golpear un interruptor para bajar bloques rojos y subir los azules, así podrás pasar hacia arriba. Quédate entre los bloques rojos y azules y usa un bombuchu para volver a activarlo, así podrás pasar definitivamente hacia arriba.



Sigue a la derecha y encontrarás la salida cerrada por bloques rojos y un puente que va hacia abajo, ve hacia allí y al final del recorrido podrás pisar un interruptor de baldosa para que se abra una puerta (volverás al inicio). Ahora tienes que regresar al puente y usar un bombuchu para activar el interruptor que baja los bloques rojos, pero de tal manera que al subir los azules no te corten el paso para subir el puente.



Al hacerlo sube de nuevo el puente y entra en la puerta para subir al primer piso. Aquí sólo debes avanzar para subir al piso 2. En este piso ve hacia el sur, cruza el puente de hielo y súbete en el poste que hay en la esquina. Desde allí arriba puedes disparar una flecha al interruptor que hay al norte. Al hacerlo bajarán los pinchos que hay tapando el camino hacia la izquierda.



Según cruzas el puente, si vas al norte, verás 4 palancas en la pared de las que puedes tirar. El orden correcto te lo indican las piedras que hay en esta sala. Este orden es el siguiente, la primera la de la izquierda, la segunda la de la derecha, la tercera la segunda por la derecha y la última la segunda por la izquierda. Al tirar de todas se abrirá una puerta que te permite subir a las plataformas elevadas de esta sala, aunque nada más subir, verás unos bloques azules que te impiden pasar. Continúa por allí arriba hacia el norte por el puente de cristal.



Llegarás a una puerta con cerradura y a su lado un interruptor, pero no ocurre nada si le golpeas. Sigue el camino hacia la izquierda y después hacia abajo por el único camino posible (verás más interruptores que no pasa nada si los activas) hasta llegar a un interruptor de bola para bajar los bloques azules. Está en una plataforma más abajo, la manera de activarlo será lanzarle una bomba desde donde tú te encuentras.



Regresa al principio del recorrido y ahora podrás pasar por encima de los bloques azules. Vas a encontrar una piedra, lee su inscripción y podrás saber el orden en el que tienes que golpear los interruptores para activarlos correctamente. Colócate en la baldosa que es distinta y lanza el bumerán haciendo un círculo en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por el interruptor de arriba a la derecha.



Si en el recorrido del bumerán activas los cuatro interruptores, aparecerá una llave. Puedes cogerla con ayuda del bumerán sin necesidad de ponerte junto a ella.



Ahora puedes ir a la puerta que estaba en la pared norte y entrar en ella para bajar al piso 1 pero por el lado izquierdo. En este piso ve a la izquierda y enseguida te aparecerán dos Nivorilas con garrote, debes derrotarlos usando la técnica de lanzarles bombas para que se las traguen. Cuando los derrotes aparece un cofre en donde conseguirás la Garra.



Verás que la única manera de llegar al extremo izquierdo es usar el objeto que acabas de conseguir, para ello selecciónalo y dibuja una línea que vaya hacia el poste que hay en el otro lado. Así podrás saltar el agujero y salir por la puerta del sur.



Ahora estarás en la planta baja, hay unos enemigos que llevan una máscara que les cubre. Usa tu gancho para quitársela y podrás derrotarlos fácilmente. Continúa a la derecha y verás unas estatuas con unas lenguas. Usa la garra para enganchar la única que no está estirada, y tira de ella para ponerla como el resto. Al hacerlo abrirás el camino, ve al sur y pisa un interruptor de baldosa para comunicar esta zona con el inicio del templo.



A continuación, ve a las escaleras que hay en la esquina izquierda y baja por ellas. Llegarás al sótano 1. Aquí puedes romper la pared que hay a tu derecha para abrir el camino a una pequeña zona con pinchos y un interruptor de baldosa. Al pisarla haces aparecer un cofre, usa la garra para engancharte en él y así cruzar al lado derecho.



Al cruzar, pisa el otro interruptor que verás para crear un puente, continúa a la derecha y encontrarás, junto a la pared, una baldosa de diferente color. Coloca una bomba en esa baldosa para romper la pared y poder continuar tu camino hacia arriba. Al cruzar la pared, sigue hacia la derecha saltando el primer agujero que te encuentras y después dirígete hacia arriba a la derecha. Allí encontrarás una estatua a la que puedes tirar de la lengua con tu gancho.



Al hacerlo lograrás dejar libre el camino de unos pinchos de hielo que están a sur (cuanto más lejos estés de la lengua al tirar con tu gancho, más tiempo permanecerá el camino abierto). Baja, pasa por ese camino abierto y encontrarás un bloque que puedes empujar. Hazlo hasta el final para poder pisar un interruptor de baldosa que hay en un pequeño pasillo a la derecha.



Una vez activado el puente, crúzalo y continúa hacia la izquierda. Entre las dos antorchas que hay, puedes usar el gancho para tirar de una palanca que hay al norte. Al hacerlo aparecerá un cofre en la esquina inferior derecha, ve a por él y coge de su interior una llave pequeña. Ahora dirígete al norte y allí verás la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay un cofre y un interruptor para bajar los bloques rojos y subir los azules.



Coge el contenido del cofre y deja los bloques azules subidos (para ello sal de la habitación y usa un bombuchu).



Sigue el camino hacia la derecha, para cruzar debes usar el gancho entre dos postes (seleccionando primero uno y después el otro) para dejar una cuerda entre los dos.



Después podrás pasar por encima de la cuerda en equilibrio. En el segundo agujero, verás un ojo cubierto por unos pinchos de hielo, sitúate junto al poste que hay a la derecha y desde allí usa el bumerán para golpear todos los cristales que hay de una sola vez.



Así se quitarán los pinchos y podrás colocar una cuerda entre los dos postes y subirte a la cuerda, lanza una flecha desde la cuerda al ojo y lo activarás (desaparecerá otra barrera en el lado izquierdo, al principio de la zona).



Debes regresar al inicio de la sala, romper la pared (si no lo hiciste al principio) y usar el gancho para tirar de la lengua de la estatua. Al hacerlo se abrirá la puerta de salida pero sólo durante el tiempo determinado, después la lengua vuelve a su posición original. Para lograr llegar a tiempo, debes tirar lo mas lejos posible de la lengua, así tardará más en introducirse completamente y por lo tanto en cerrarse la puerta de salida. Regresa rápidamente por el mismo camino que te llevaba hacia el ojo y ahora cruza usando el gancho en diagonal justo en donde están los bloques rojos bajados.



Sigue el camino que hay hacia arriba y al final del recorrido llegas a la puerta de salida. Si has llegado a tiempo podrás pasar, verás la puerta del jefe pero de momento debes seguir por las escaleras que hay a la derecha. Ahora estás en el sótano 2. Sigue el camino hacia la izquierda, cruza con el gancho el gran agujero y derrota a los enemigos que te salen en la siguiente pantalla para abrir el camino. Después cruza con el gancho hacia el norte. Arriba del todo encuentras dos postes uno encima del otro y parece no haber camino. La forma de pasar el agujero es colocar una cuerda entre los dos y después usarla como si fuera un tirachinas.



Cuando hayas cruzado al lado izquierdo ve hacia el sur y verás cuatro interruptores que debes pulsar a la vez. Usa el giro de la espada para hacerlo y después sigue el camino que se abre para llegar a la parte derecha de la sala. Aquí usa la técnica del tirachinas para subir a una plataforma elevada y desde allí arriba engánchate en las antorchas para avanzar hacia la izquierda y después hacia arriba. En este lugar verás un ojo en la pared, dispárale una flecha en el centro para abrir la puerta que hay mas al norte, baja de la plataforma y continúa por allí. Verás otros dos ojos en la pared, pero éstos, se cierran si miras hacia ellos. Cuelga una cuerda entre los dos postes que hay, y después, colócate en la plataforma del medio que queda bajo ella. Ahora dispara hacia la cuerda para que las flechas reboten hacia los dos ojos. Al activar los 2 aparece un cofre, ábrelo y coge la llave que hay dentro de él.



Regresa hacia atrás, no podrás subir por las plataformas que te trajeron aquí, pero hay un interruptor de baldosa que crea un puente para regresar al sur. Ahora podrás entrar en la zona que hay detrás de la puerta con cerradura y nada más hacerlo caerás en una trampa. Derrota a los enemigos que aparecen y podrás seguir hacia el sureste. Vas a encontrar varias plataformas elevadas una encima de otra, tendrás que llegar arriba. Para lograrlo tienes la ayuda de varios postes, usa el gancho para acercarte a ellos y a continuación sube en él para alcanzar el siguiente (usando de nuevo el gancho). Arriba hay un interruptor de baldosa, pásalo y se abrirá el último camino.



Este camino es un estrecho pasillo de hielo, debes recorrerlo con cuidado de no resbalar y al final del recorrido verás otro interruptor de baldosa. Pásalo para que aparezca el cofre de la llave del jefe. Sólo tendrás que regresar al principio de la sala (ahora todos los caminos están abiertos) para abrirlo y poderla coger. Regresa al piso anterior, coloca la llave en la puerta y entra en ella para enfrentarte al enemigo final.



Griok: Este monstruo consiste en un dragón con dos cabezas. Una es azul y otra roja (cada color dispara proyectiles de tipo distinto). Debes lograr que los proyectiles de uno de ellos vayan hacia el otro. Para ello, en la parte de abajo tienes cuatro postes, debes colocar una cuerda en diagonal para lograr que los proyectiles reboten.



Si logras golpear a los dos varias veces (al rojo con los proyectiles azules y al azul con los rojos) se esconderán y provocarán una ola gigante, súbete a uno de los postes para que el agua no te arrastre.



Cuando el agua desaparezca cambiarán su ataque y se lanzaran a morderte, muévete hacia los lados para esquivarlos.



Por último, atacarán parándose con la boca abierta mientras recargan su energía antes de lanzar varios proyectiles, en este momento debes aprovechar para atar su lengua a uno de los postes. Así podrás hacer que pierda el sentido y podrás acercarte a su cabeza para golpearla con tu espada. Cuando lo hagas un par de veces a las dos cabezas, acabarás con él.

VolverCONSEGUIR LA CUARTA CARTA NÁUTICA

 

Ahora tendrás que regresar al Templo del rey del mar en la Isla Mercay para conseguir la cuarta carta náutica. Regresa al sexto piso (usando el transportador amarillo que te lleva allá). Recoge los tres cristales para colocarlos en sus respectivos lugares y así abrir la puerta que te llevaba a la tercera carta náutica. Habla con el esqueleto para que te repita el orden correcto en el que tienes que colocarlos.



Al hacerlo, podrás acceder a los nuevos pisos que antes estaban ocultos (cuadrado, circulo, triangulo). En el sótano 10, primero debes ir hacia la derecha y usar un bombuchu para que entre en el hueco de la pared y active un interruptor que hay allí. Ahora puedes seguir hacia la derecha con cuidado de que no te vea el guerrero que hay allí, debes pasar unos pinchos (que suben y bajan) y pulsar un interruptor que los deje abajo.



Sigue rodeando la habitación, en la esquina inferior derecha puedes encontrar una vasija con tiempo, al final del recorrido llegas a una zona de seguridad. Desde allí puedes poner una bomba en la pared de arriba para abrir un hueco. En esta zona hay varios ojos que te vigilan, ten cuidado de no ser visto (puedes destruirlos usando bombuchus para no acercarte a ellos). A continuación, ve a la esquina superior izquierda de la sala, desde allí puedes empujar una roca para acabar con el guerrero que hay en esa zona.



Así podrás coger la llave que tiene encima. Al sur puedes usar otro bombuchu para que, entrando en el pequeño agujero de la pared, active otro interruptor. Así habrás bajado los pinchos que hay dentro de la zona central. Ahora podrás entrar en esa zona (por el lado izquierdo y llegar hasta la puerta de salida). En el sótano 11 apareces en el centro de la sala, hay cuatro ojos que te vigilan y dos guerreros.



El objetivo es pisar cuatro interruptores de baldosa para abrir la puerta de salida.

Estos cuatro interruptores están en una zona elevada, debes subir usando un chorro de aire que debes destapar con la pala. Hay dos chorros, uno en el norte de la sala y el otro en el sur. Cada uno de ellos te lleva a una plataforma con un interruptor y desde ellas sale un puente para llegar a otra más. Estos puentes debes hacerlos aparecer pulsando otros interruptores que hay en la misma habitación. El primero lo encuentras en la esquina superior derecha (es un tirador en la pared, junto a una zona de descanso).



El segundo, es otro tirador en la esquina superior izquierda de la sala. Para los de la parte inferior es algo más complicado, el primer puente no necesita ningún interruptor (está desde el comienzo) pero el segundo puente sólo aparece por un tiempo limitado. Este interruptor está en la esquina inferior derecha de la sala y debes ir muy rápido para que te dé tiempo a pasar por él.



Si lo consigues se abrirá la salida. En el sótano 12 tienes tres espacios para introducir tres fortianitas (las piezas de la trifuerza). Dos de ellas las encuentras en cofres (los dos al norte de la sala, uno a la derecha y otro a la izquierda) y la tercera la lleva encima un guerrero. Si vas con cuidado de esquivar los enemigos podrás recogerlas y colocarlas en sus respectivos huecos sin problemas. La del guerrero debes cogerla lanzándole primero una flecha por la espalda). Tienes una vasija roja que puedes llevar hasta el centro de la sala y romperla allí, así te será más fácil cubrirte de los enemigos. Al lograr introducir las tres fortianitas se abrirá la puerta y llegarás al cofre con la cuarta carta náutica.



Ahora podrás recorrer todo el océano existente y tendrás acceso a dos islas más. Dirígete a esta nueva zona (mar del noreste) y viaja a la isla situada más al norte. Para llegar a este nuevo cuadrante debes ir desde el cuadrante sureste (no podrás pasar desde el noroeste).

VolverVIAJE AL NORESTE

 

En este recorrido vas a encontrar muchos enemigos (barcos y tiburones sobre todo) y una vez que llegues al cuadrante noreste verás un nuevo barco al que puedes abordar. Allí dentro tendrás que derrotar a varios enemigos y un guerrero (puedes derrotarle golpeándole por la espalda con el bumerán para atontarle).



Si lo logras conocerás a un extraño personaje que dice llamarse el hombre de las sonrisas. Te dará como recompensa un traje invisible si hablas dos veces seguidas con él.



En este cuadrante hay dos islas, la más grande tiene en su entrada un gran tornado, de momento no puedes ir allí. Navega hasta la más pequeña, situada más arriba a la derecha.

VolverISLA DE LOS DIFUNTOS

 

Una vez que llegues a la isla del norte, ve hacia la derecha hasta encontrar una cueva, allí vas a encontrar varios libros. Léelos para conocer la historia de un antiguo reino que vivía en esta isla. También te enterarás de la existencia de la Aquanina en la isla (es el tercer mineral que necesitas para tu fabricar tu espada).



Sal de la cueva por el otro extremo y tendrás dos caminos, el de arriba te lleva al cementerio pero la entrada está cerrada y no puedes entrar. El camino de la derecha te lleva a una zona más amplia, desde aquí ve al norte para encontrar una pirámide en la que sí puedes entrar.



Una vez dentro, verás que todas las salas son iguales, debes seguir un camino secreto para poder salir de este laberinto. El camino está anotado en otro lugar, lee las inscripciones que hay en la pirámide cuando entras para saber dónde se localiza el lugar que guarda el camino.



Te dirá que desde el árbol que hay en la barba del rey debes caminar 13 pasos al oeste y 7 al norte. Si te fijas en la silueta de la isla, verás como la parte derecha parece la cara de un rey con una corona, la parte de abajo podría representar la barba del rey.



Sal de la pirámide, dirígete hacia ese lugar y desde el árbol cuenta 13 pasos (baldosas) a la izquierda y 7 hacia arriba. Cava con la pala justo en ese lugar y descubrirás una cueva.

Déjate caer a ella, nada más hacerlo verás una grieta en la pared, rómpela y entra en el agujero creado, allí encuentras un tesoro escondido. Después continúa el camino que hay dentro de la cueva hacia la izquierda, tendrás que esquivar unas grandes rocas de piedra que salen de varios agujeros de las paredes.



Al final del recorrido está la salida, saldrás en una zona elevada, antes de bajar debes disparar una flecha o lanzar el gancho hacia un interruptor que hay a la izquierda. Así abrirás la puerta del cementerio.



Ve allí y entra en él, lee las inscripciones de las tumbas y apunta lo que te van diciendo. Las 5 primeras te indican el camino que debes seguir en la pirámide: Norte, Este, Este, Norte, Norte. Entra de nuevo en la pirámide y sigue exactamente ese camino (una pantalla hacia arriba, dos a la derecha y dos arriba). Allí encontrarás a Gari, el cuarto caballero del reino perdido. Te abrirá el paso para que llegues a la pequeña isla que hay en el centro de la Isla de Difuntos.



Allí puedes encontrar (dentro de un cofre) el collar del antiguo rey. Con él en tu poder podrás atravesar el gran remolino que hay delante de la gran isla de este cuadrante.



Vuelve al barco y dirígete a la isla del remolino. Nada más acercarte desaparecerá si llevas el collar en tu poder y podrás entrar en ella.

VolverISLA DE LAS RUINAS

 

En esta isla verás tres pequeñas pirámides y una grande, lo primero que debes hacer es llegar a la pequeña pirámide que hay situada en la esquina superior izquierda de la isla. Allí se encuentra Mita, el tercer caballero. Para lograrlo entra en la cueva que ves según te bajas del barco.



Allí dentro, saldrán dos guerreros desde el fondo de un pequeño lago. Para derrotarles tienes que golpearles por la espalda con el bumerán para aturdirles y después golpearles con tu espada. Al derrotarles podrás seguir andando y salir por el otro extremo de la cueva que te llevará a un puente de madera.



Este puente te lleva a una especie de laberinto formado por finas plataformas sobre el agua. El camino a seguir no es complicado aunque debes tener cuidado con los enemigos que aparecen (de los que te tragan si te acercas mucho) y ten en cuenta que determinados tramos debes saltarlos.



Cuando llegues al extremo superior izquierdo del laberinto encontrarás la salida. Sigue andando hacia el norte y pasa por una zona en donde varias rocas de piedra, ruedan sin control. Al final de esta zona puedes subir unas escaleras y continuar avanzando hacia la izquierda, así llegarás por el único camino posible a la pirámide.



En el interior encontrarás el Templo de Mita. Avanza para poder hablar con el tercer caballero. Te dirá que vayas a buscar al segundo caballero que se encuentra en la pirámide pequeña de la esquina superior derecha de la isla. Para que puedas lograrlo, te abrirá un camino (verás una cerradura dentro de este templo pero de momento no puedes abrirla). Según salgas de la pirámide verás como aparece un puente a tu derecha, ve hacia él y crúzalo.



Continúa todo el camino hacia la derecha derrotando a los enemigos que encuentres y saltando los agujeros para poder avanzar. Al final del recorrido encontrarás la entrada a la siguiente pirámide (no hay pérdida si siempre vas hacia la derecha). Una vez dentro verás que es el templo de Jee, el segundo caballero.



Avanza por el único camino posible esquivando las rocas que ruedan por el pasillo, justo antes de subir las escaleras al final del recorrido aparece un agujero en el suelo, ve con cuidado en este punto (sobretodo si las rocas te han dejado con poca energía). Al subir podrás ir hacia la izquierda derrotando a más enemigos y encontrarás unas escaleras. Llegarás sin problemas hasta Jee.

Te entregará la Llave del Rey cuando hables con él.



Ahora debes regresar al templo de Mita (la primera pirámide que visitaste) para usar la llave del rey que acabas de conseguir. Ve hacia la izquierda cuando salgas del templo de Jee y después del segundo salto continúa hacia el norte (por un puente de madera) en vez de seguir hacia la izquierda. Así llegarás de fácilmente a tu destino. Al colocar la llave en su sitio el tercer caballero te dirá que busques al primero. Se llama Kyu y se encuentra en la pirámide que hay más al sur. Además, verás como desaparece el agua del templo.



Al salir de la pirámide verás como ahora hay camino por donde antes había agua, así que puedes llegar andando a esta nueva pirámide. Ve por esa zona que ahora está seca rodeando la isla por el norte, cuando el camino se corte, continúa en dirección a la pirámide. Vas a encontrar en tu camino varias rocas que puedes empujar (no se destruyen con bombas). La primera que ves, no puedes moverla, deberás empujar otra roca que hay más a la derecha.



Ahora podrás subir unas escaleras y empujar otra roca más, hacia la izquierda (escaleras abajo) y así romper la primera roca que no podías mover. Al hacerlo podrás pasar por ahí y seguir hacia el sur, vas a encontrar otra roca que puedes empujar.



Si lo haces hacia la derecha podrás ir por allí a coger un cofre y si la lanzas hacia abajo abrirás el camino para llegar junto a la pirámide. Encontrarás un interruptor de baldosa para crear un puente (para volver) y podrás entrar en la pirámide si la rodeas por arriba y entras por la derecha. Al entrar encuentras a Kyu, te dirá que necesitas dibujar un emblema en la puerta para acceder a la gran pirámide. El emblema debes descubrirlo siguiendo las pistas que te dan varias inscripciones. Se encuentran en el laberinto que cruzaste al principio (antes no podías leer estas inscripciones, ahora, al no haber agua, sí puedes hacerlo).



Leyéndolas todas, puedes ir dibujando el emblema sin problemas. Éste consiste en dibujar lo que se ve en la siguiente foto, empezando desde la esquina superior izquierda y siguiendo hacia la derecha.



Cuando se abra la puerta, continúa hacia el norte para llegar a la entrada de la gran pirámide. Antes de llegar, tendrás que derrotar a dos guerreros que aparecen a la vez, usa el bumerán por su espalda para derrotarlos. Al entrar en la pirámide estarás en el templo de Muto.

VolverTEMPLO DE MUTO

 

Nada más entrar verás dos interruptores que hacen aparecer dos puentes si los golpeas. El problema es que cuando intentes llegar a ellos se habrán vuelto a esconder. Tienes la posibilidad de poner una bomba e ir rápidamente hacia el puente. El interruptor no se activará hasta que la bomba explote, por lo tanto, ganarás unos segundos muy valiosos.



De todos modos, puedes acortar el camino si vas hacia el norte y coges el camino de la derecha, puedes poner una bomba en la pared norte del pasillo cortado y se abre un hueco por donde puedes pasar (es el pasillo que hay detrás del agujero que se abre en el suelo).



Así llegarás a un interruptor de baldosa en donde abres una puerta (que te comunica con el pasillo inicial y ya no necesitas usar el puente) y si vas hacia arriba caerás en una trampa en donde tienes que derrotar a los esqueletos que te aparecen para poder seguir. Aparecerá un puente cuando lo hagas, te lleva a un interruptor que enciende una antorcha.



Ahora regresa a la entrada y debes hacer el mismo camino pero por el lado izquierdo, activando el interruptor de la izquierda del mismo modo que lo hiciste con el derecho.



El camino no es igual aunque básicamente hay que hacer el mismo recorrido. Debes pasar por encima de unas plataformas volantes, esquivar un agujero que aparece en el suelo y cruzar otra plataforma volante para llegar al puente.



Después podrás comunicar el camino pisando el interruptor de baldosa y si vas al norte tendrás que enfrentarte de nuevo a unos esqueletos. Al derrotarlos podrás pisar otro interruptor para encender la segunda antorcha y abrir la salida (se quitan los pinchos que tapan el acceso a la puerta de salida).



Así bajarás al sótano 1, ve hacia la derecha y, en cuanto puedas, continúa hacia el sur, podrás pasar al otro extremo de la zona de agua por encima del tronco con pinchos que se ve flotando.



Así llegas a unas escaleras que te devuelven a la planta baja pero por la zona central (a la que antes no podías acceder). Verás unas tortugas a las que no puedes dañar y un interruptor de baldosa oxidado que tampoco puedes activar.



Hay una puerta por donde sí puedes ir, subirás de nuevo al piso 1. Ahora verás una puerta cerrada, pero sólo debes tocarla para que se abra, continúa hacia el sur y sube las pequeñas escaleras para llegar a la zona más elevada, desde ahí puedes dejarte caer a la izquierda y subir las escaleras (verás otro interruptor oxidado y otra puerta cerrada antes de subir por ellas). Llegarás a una pequeña sala en donde te quedas encerrado, allí aparece un enemigo que no te costará mucho esfuerzo derrotar, al hacerlo aparece un cofre con el martillo. Cógelo y regresa por las mismas escaleras que te han traído aquí. Con el martillo recién conseguido podrás golpear los interruptores oxidados y así activarlos.



Abre la puerta de esta manera en el piso 1 y podrás ver unos extraños artilugios que consiste en una tabla con un dibujo de unos pies y justo delante un pulsador. Si te colocas donde indican los pies y después golpeas con el martillo el pulsador, saldrás despedido hacia arriba pudiendo alcanzar zonas muy altas. Debes usar este método varias veces hasta llegar arriba del todo, en donde hay unas tortugas. Ahora sí puedes derrotarlas usando tu martillo (haces que se den la vuelta para poderlas atacar).



Al derrotarlas déjate caer por el lado derecho y vuelve a usar esas escaleras que ves. Estarás de nuevo en la planta baja, pero ahora puedes derrotar a las tortugas que ves aquí y pulsar el interruptor oxidado. Así bajarás al sótano 1 de nuevo.



Desde donde apareces ve a la izquierda y tendrás que empujar la piedra que encuentras en el lado izquierdo (sobre una plataforma elevada) hacia la derecha. Así lograrás romper otra roca y abrir el camino para poder ir hacia el norte por encima del tronco con pinchos que flota sobre el agua. Al final del recorrido verás una puerta con cerradura y otro tronco que continúa hacia la izquierda, ve por este camino. En la sala a la que llegas aparecen dos enemigos y te dejan encerrado, derrótalos para abrir las salidas y poder bajar por las escaleras que hay arriba. Ahora te encuentras en el sótano 2, tienes que ir a la izquierda y pulsar los dos interruptores que hay para que se mueva el tronco que corta el camino y puedas pasar.



Allí verás una plataforma móvil en la que debes subirte, a los lados hay varios esqueletos que te disparan huesos. Si les derrotas podrás pulsar unos interruptores que hay a su lado y salir por abajo. Si no los pulsas, no desaparecerá un tronco que te impide pasar. Usa flechas para acabar con los esqueletos rápidamente y el martillo para pulsar los interruptores.



Así podrás llegar a un cofre que hay abajo del todo, ábrelo porque contiene una llave. A continuación, sube por las escaleras que hay un poco más a la derecha.Nada más entrar en esta sala puedes pisar un interruptor y se abrirá una puerta.



Continúa hacia el norte y arriba del todo vas a encontrar la puerta con cerradura que debes abrir. Dentro, hay un extraño símbolo que representa una pirámide. Si la golpeas conseguirás que el agua del templo baje, ahora podrás bajar a la parte en donde había agua y avanzar por allí. Una vez abajo, ve por el camino de la izquierda y verás unas extrañas baldosas azules y tres más elevadas de color rojo.



Si golpeas los azules con el martillo lograrás que se volteen. Tienes que lograr que todos se queden de color rojo, si golpeas justo en el centro cambiarán todas a la vez, ten en cuenta que si estás encima de una baldosa, ésta no se volteará. Cuando lo consigas se abrirá la puerta de abajo, continúa hacia el sur.



Podrás subir unas escaleras para alcanzar uno de los mecanismos que pueden elevarte. Desde arriba tienes que disparar una flecha hacia la esquina inferior derecha para acertar al símbolo de la pirámide que hay allí. Así lograrás subir de nuevo el agua.



Cruza hacia el sur por encima del tronco con pinchos que flota en el agua y llegarás a más baldosas que puedes voltear. Ahora es algo más complicado ya que no se voltean todas de un golpe, debes ir golpeando en ellas o cerca de ellas para voltear sólo las que te interesen. Recuerda que si pisas una, esa no se voltea.



Cuando lo consigas tendrás que bajar de nuevo el agua (con una flecha desde el lado en el que te encuentras) e ir abajo a la derecha para acceder a las siguientes escaleras.



Ahora estarás en el sótano, en este lugar verás la puerta del jefe pero de momento no tienes la llave. Aquí hay más baldosas que puedes golpear para cambiarlas de color. Cuando logres que todas estén rojas aparecerá un puente para seguir hacia la derecha. Crúzalo y sube las escaleras.



En el sótano 1 ve a la derecha y usa los 2 artilugios para subir a la zona de arriba (antes de subir el primero puedes mirar a la izquierda una serie de bloques de colores, deberías acordarte de cómo están colocados estos).



Después de subir las dos veces, verás una bola que lanza flechas, debes hacer que apunte hacia abajo (puedes moverla con el bumerán). Después dispárale una flecha para que la bola la lance en esa dirección. Si lo haces correctamente, la flecha golpeará una pirámide y de nuevo, la sala se llenará de agua. Ahora tendrás que cruzar a la derecha por el tronco y allí encuentras otro puzle de baldosas de colores.



Esta vez no debes ponerlos todos de color rojo, sino que debes seguir una muestra. Si no la has memorizado, tendrás que bajar el agua y en la parte de abajo podrás consultar de nuevo la muestra que debes copiar. Al conseguir tu objetivo se bajará una puerta que te permite subir unas escaleras



Avanza hacia el norte por el único camino posible y encontrarás más artilugios para saltar, pero esta vez lo encontrarás junto a unas rocas. Tendrás que usar el artilugio con la piedra encima para levantarla y que caiga en la plataforma elevada.



Después sube y empuja la roca para romper una que hay más a la derecha. Ahora podrás llegar sin problemas a abrir el cofre que contiene una llave. Sube con el artilugio que hay al lado y continúa el camino hacia la derecha, allí encuentras la puerta con cerradura. Sigue el único camino posible y de nuevo encuentras dos artilugios con otra piedra, de nuevo tendrás que llevarla hasta arriba para después subir tú y por último empujarla hacia la izquierda para conseguir la gran llave.



Con ella en tu poder sigue hacia la izquierda y baja por las escaleras para llegar al sótano 2. Ahora tendrás que cruzar encima de una plataforma voladora hacia el sur. Primero sube tú sólo y derrota a los enemigos que hay a los lados, después podrás recoger la llave y cruzar sin peligro de que caigas por sus ataques. Recoge la llave y has el mismo recorrido en la plataforma para llegar a la puerta del jefe final: Eox.



Eox: Es un enorme monstruo de piedra, te atacará dando puñetazos al suelo. Tiene varios puntos rojos a lo largo de todo su cuerpo y en la parte de abajo verás varios mecanismos para poder saltar usando el martillo.



La manera de dañarle será golpeando con el martillo en cada uno de esos puntos, para ello primero debes saltar y en el aire usar el martillo de nuevo para dañarle en todos los puntos. Debes dañarle también por la espalda, así que tendrás que rodear la sala para usar otros mecanismos de salto.



Cuando le hayas golpeado varias veces en todos los puntos débiles, perderá su armadura de piedra y quedará un esqueleto de madera. Éste se romperá y la cabeza caerá al suelo, a partir de este momento tendrás que saltar encima de ella y golpear el punto rojo que tiene justo encima (puedes usar la espada, no es necesario usar el martillo ahora).



Al derrotarlo aparece un cofre, ábrelo para conseguir un corazón y continúa avanzando por el único camino que hay. Llegarás al lugar en donde descansa Muto, el rey de la civilización perdida y te entregará la Aquanina al hablar con él.

VolverCONSEGUIR LA ESPADA SAGRADA

 

Ahora sal del templo y dirígete a la Isla de Zauz (el herrero) que se encontraba en el cuadrante noroeste del mapa general. Al hablar con él te pedirá los metales y se pondrá a forjar la espada.



Como tardará un tiempo en tenerla preparada, regresa al barco y habla con Linebeck. Te hablará sobre la chica pirata que le persigue, debes embarcar y buscar el barco pirata para enfrentarte con ella de nuevo.

Cuando lo hayas hecho Linebeck te contará de qué la conoce y después podrás regresar a la Isla de Zauz para recoger tu nueva espada. Cuando hables con él te entregará una nueva hoja pero no te dará la empuñadura.



Para conseguirla, tu siguiente objetivo es visitar al anciano en la Isla Mercay. Navega hasta allí y después búscale en su casa, habla con él para que complete tu espada.

VolverDERROTAR A BELLUM

 

Una vez que has conseguido la Espada Sagrada podrás enfrentarte a Bellum. Lo primero que debes hacer es regresar al templo del Rey del Mar. Allí vuelve al último piso del mismo modo que hiciste la última vez. Pero ahora, al llegar allí, encuentras una puerta más. Estará cerrada y para lograr abrirla tendrás que derrotar a unos guerreros.



Para acabar con ellos debes golpearles en la espalda (con flechas o atontándoles con el bumerán y después con la espada). Para que te resulte fácil lograrlo tendrás que romper una vasija roja de arriba en la parte de abajo, en donde se encuentran los guerreros.



Cuando derrotes a todos se abrirá la puerta de entrada al enfrentamiento contra Bellum.



Sube las largas escaleras y lo encontrarás dentro de una zona redonda llena de una especie de lodo morado. El combate se desarrollará en diferentes etapas.



Para empezar tendrás que usar tu gancho para atraer al enemigo hacia ti. Así podrás golpearle con la espada cuando esté en la orilla.



Una vez que hayas logrado golpearle de este modo tres veces, saltará y se quedará enganchado del techo. Ahora tendrás que subir las escaleras que rodean la habitación hasta alcanzar el piso en donde se encuentra.



Desde allí verás que tiene varios ojos pequeños, tendrás que dispararles flechas y acertar a cada uno de ellos. Ten en cuenta que los ojos los cierra de vez en cuando. Debes darles cuando se encuentren abiertos.



Cuando lo logres, el enemigo volverá a cambiar de piso y tendrás que usar de nuevo las escaleras. Allí también tendrás que dispararle con flechas a los ojos hasta que veas que sufre una transformación y cae al piso inferior.

Ahora te atacará dando vueltas rápidamente por el suelo. Aunque puedes quedarte quieto sin que te alcance no podrás dañarle. En este momento podrás usar el poder de los espíritus para parar el tiempo cuando tú quieras (recogiendo la bola de poder que aparece) y así acercarte al ojo que lleva en su espalda y dañarle.



Ahora Bellum raptará a Tetra y huirá hacia el barco fantasma por lo tanto tendrás que perseguirle en tu barco. Antes de abordarle tendrás que disparar a los ojos que aparecen en ambos lados del barco con tu cañón y lograr acabar con todos.



Al abordarlo, Bellum poseerá a Linebeck transformándose en un poderoso guerrero al que debes derrotar.



En principio, no es difícil derrotarlo teniendo en cuenta que debes golpearle en la espalda. El ojo que está allí se abre de vez en cuando y puedes aprovechar para dañarle. El problema es que no podrás colocarte a su espalda a menos que los espíritus logren usar su poder para paralizar el tiempo.



Resulta que los espíritus sólo lograrán reunir su poder si tú lograr frenar al guerrero. Para ello tienes que atacarle hasta que vuestras espadas se unan y logres desestabilizarle (frotando la pantalla rápidamente). 



Así podrás golpearle (de frente) y conseguir el poder de los espíritus. Cuando lo tengas no lo desaproveches y fíjate bien en la pantalla superior en que el ojo esté abierto.



Cuando logras dañarle varias veces así acabarás con él definitivamente. Salvarás a Linebeck y rescatarás a Tetra. Entonces podrás observar la secuencia final del juego y los títulos de crédito.

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